RESONANCE · NYC · URBAN FANTASY · MYTHOLOGY · 18+ coming soon...
56%
Шрифт в постах

resonance

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » resonance » the whole story » бестиарий


бестиарий

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Код:
<!--HTML-->
<style>
.res-scroll {
    font-family: var(--font), sans-serif;
    height: 570px;
    overflow-y: auto;
    overflow-x: hidden;
    box-sizing: border-box;
    padding-right: 12px;
    scrollbar-width: thin;
    scrollbar-color: transparent transparent;
}
.res-scroll:hover { scrollbar-color: rgba(69, 105, 109, .75) transparent; }
.res-scroll::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
.res-scroll::-webkit-scrollbar-track { background: transparent; }
.res-scroll::-webkit-scrollbar-thumb { background: transparent; border-radius: 10px; }
.res-scroll:hover::-webkit-scrollbar-thumb { background: rgba(69, 105, 109, .75); }
.res-scroll:hover::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: rgba(69, 105, 109, 1); }

details.lore-full {
    margin: 2px 0 8px !important;
    padding: 0 !important;
    border: 0 !important;
    outline: 0 !important;
    box-shadow: none !important;
    background: transparent !important;
    font-family: inherit !important;
}
details.lore-full > summary {
    display: table !important;
    position: relative;
    margin: 1px auto 8px !important;
    padding: 0 0 2px 14px !important;
    cursor: pointer;
    list-style: none !important;
    border: 0 !important;
    outline: 0 !important;
    box-shadow: none !important;
    background: transparent !important;
    color: rgba(44, 55, 53, .72) !important;
    font-family: var(--font), sans-serif !important;
    font-size: 10.5px !important;
    line-height: 1.35 !important;
    font-weight: 400 !important;
    font-style: italic !important;
    letter-spacing: .25px !important;
    text-transform: lowercase !important;
}
details.lore-full > summary::-webkit-details-marker { display: none !important; }
details.lore-full > summary::marker { display: none !important; content: "" !important; }



.lore-full-content {
    font-family: var(--font), sans-serif !important;
    margin: 0 !important;
    padding: 2px 0 8px !important;
    border: 0 !important;
    background: transparent !important;
}
.lore-full-content p {
    margin: 0 0 15px !important;
    padding: 0 !important;
    text-indent: 0 !important;
    line-height: 1.55 !important;
    text-align: justify !important;
}
.lore-section-title {
    font-family: var(--font), sans-serif !important;
    display: block !important;
    margin: 28px 0 12px !important;
    padding: 0 !important;
    border: 0 !important;
    background: transparent !important;
    font-size: 15px !important;
    line-height: 1.35 !important;
    font-weight: 700 !important;
    letter-spacing: 0 !important;
    text-transform: uppercase !important;
    text-align: left !important;
}
.lore-important {
    font-family: var(--font), sans-serif !important;
    margin: 18px 0 !important;
    padding: 11px 14px !important;
    border: 0 !important;
    border-left: 3px solid rgba(69, 105, 109, .72) !important;
    background: rgba(69, 105, 109, .055) !important;
    line-height: 1.55 !important;
}
.lore-important strong,
.lore-important span {
    font-family: inherit !important;
    font-weight: 700 !important;
}

.quick-title {
    font-family: var(--font), sans-serif !important;
    margin: 6px 0 4px !important;
    padding: 0 !important;
    border: 0 !important;
    background: transparent !important;
    text-align: center !important;
    font-size: 18px !important;
    line-height: 1.3 !important;
    font-weight: 700 !important;
    letter-spacing: 0 !important;
}
.res-scroll > p {
    margin: 0 0 12px !important;
    padding: 0 !important;
    text-indent: 0 !important;
    line-height: 1.5 !important;
    text-align: justify !important;
}
.res-scroll > ul {
    margin: 10px 0 18px 18px !important;
    padding: 0 !important;
    list-style: disc outside !important;
}
.res-scroll > ul > li {
    display: list-item !important;
    margin: 0 0 6px !important;
    padding: 0 !important;
    text-indent: 0 !important;
    line-height: 1.48 !important;
    list-style: disc outside !important;
}
.quick-guide-table {
    width: 100% !important;
    margin: 18px 0 22px !important;
    border-collapse: separate !important;
    border-spacing: 0 !important;
}
.quick-guide-table td {
    width: 50% !important;
    vertical-align: top !important;
    padding: 4px 14px 4px 6px !important;
    text-indent: 0 !important;
    line-height: 1.5 !important;
}
.quick-guide-table td:first-child {
    padding-right: 20px !important;
}

.res-scroll,
.res-scroll p,
.res-scroll div,
.res-scroll span,
.res-scroll ul,
.res-scroll ol,
.res-scroll li,
.res-scroll table,
.res-scroll tbody,
.res-scroll tr,
.res-scroll td,
.res-scroll th,
.res-scroll strong,
.res-scroll b,
.res-scroll em,
.res-scroll i,
.res-scroll details,
.res-scroll summary {
    font-family: var(--font), sans-serif !important;
}

details.lore-full > summary:before {
    content: "" !important;
    position: absolute !important;
    left: 0 !important;
    top: 5px !important;
    width: 0 !important;
    height: 0 !important;
    border-top: 3px solid transparent !important;
    border-bottom: 3px solid transparent !important;
    border-left: 5px solid rgba(69, 105, 109, .78) !important;
    transform-origin: 2px 3px !important;
    transition: transform .16s ease !important;
}
details.lore-full[open] > summary:before {
    transform: rotate(90deg) !important;
}

</style>

<div class="html_main--wrapper tabs">
<div class="html_main--inner">
<ul class="tabs--buttons">
<li class="tabs-button active" data-id="1">боги</li>
<li class="tabs-button" data-id="2">оборотни</li>
<li class="tabs-button" data-id="3">вампиры</li>
</ul>
<div class="tabs-content-wrap">
<div class="tabs-content-inner">

<div class="tab-slide active" data-id="1">
<div class="res-scroll">

<div class="quick-title">БОГИ</div>
<details class="lore-full"><summary><b>ПОЛНАЯ ИНФОРМАЦИЯ</b></summary>
<div class="lore-full-content">
<p>Когда-то боги существовали рядом с людьми и были такой же реальной частью мира, как магия и существа, которые позднее останутся лишь в легендах - они вмешивались в войны, заключали союзы, покровительствовали отдельным народам и правителям, создавали существ, награждали и проклинали. Со временем реальные события смешались с людскими представлениями настолько сильно, что современные мифы сохранили лишь часть правды. После создания Печати этот порядок исчез - боги лишились прежней свободы и оказались связаны с человеческим циклом жизни и смерти - тысячи лет они рождались людьми, взрослели, любили, ошибались и умирали, совершенно не подозревая, что уже проживали другие жизни и когда-то существовали совсем иначе.</p><div class="lore-section-title">ПРИРОДА И ПАНТЕОНЫ</div><p>Боги разных культур существовали одновременно - греческие, египетские, скандинавские, славянские, кельтские и другие пантеоны имели собственную историю, внутренние отношения и конфликты, а схожесть отдельных божеств далеко не всегда означала, что за разными именами скрывалась одна сущность. Несколько богов могли быть связаны с одной и той же частью мира, но воспринимать ее и распоряжаться своей силой совершенно по-разному. Именно поэтому похожие черты в мифологии еще не делают двух богов одним существом.</p><p>Сами мифы также нельзя считать историей - одни истории действительно выросли из событий, происходивших тысячи лет назад, другие изменились после бесчисленных пересказов, а некоторые появились уже тогда, когда люди почти ничего не знали о тех, кого пытались описать. Обычно лучше всего сохранялось общее представление о характере божества и природе его силы, тогда как подробности могли значительно отличаться от действительности.</p><div class="lore-section-title">ПОСЛЕ ПЕЧАТИ</div><p>Создание Печати лишило богов возможности продолжать прежнее существование - их сущности не исчезли, но оказались заключены в бесконечную череду человеческих воплощений. Каждая новая жизнь начиналась с самого начала - бог рождался в человеческой семье (также мог родиться ведьмой или ведьмаком, оборотнем, охотником), рос, приобретал собственный характер, строил отношения и проживал судьбу, которая могла совершенно не походить на предыдущую. В одном воплощении он мог провести всю жизнь в одном городе, в другом оказаться на противоположном конце мира; могли меняться внешность, пол, происхождение и обстоятельства жизни. Так продолжалось тысячелетиями, поэтому ни одно из этих воплощений не воспринимало себя как временное тело для чего-то древнего - современные боги тоже не являются существами, которые однажды вселились в человека - боги с самого рождения являются этим человеком, а все пережитое в нынешней жизни остается такой же настоящей частью его личности, как и забытое прошлое.</p><p>Пробуждение не уничтожает эту личность и не возвращает вместо нее кого-то другого - оно лишь постепенно открывает то, что Печать удерживала за пределами памяти.</p><div class="lore-important"><strong>Важно:</strong> перерождаются все боги и их дети, даже если они погибли до наложения Печати.</div><div class="lore-section-title">ВЕРОЯТНАЯ ЦИКЛИЧНОСТЬ</div><p>У некоторых богов из жизни в жизнь могли повторяться одни и те же связи с другими богами, даже несмотря на то, что ни один из них не помнил прошлое. Они могли снова встретиться спустя десятилетия или несколько столетий, уже в других странах, семьях и обстоятельствах, но со временем между ними возникали похожие отношения. Это не означало, что каждая жизнь буквально повторяла предыдущую - менялись характеры, условия знакомства, возраст, положение и даже сама форма этих отношений, однако их основа могла оставаться прежней. Причиной обычно становилась особенно сильная связь, возникшая еще до Печати и сохранившаяся несмотря на потерю памяти. Причем она не обязательно была одинаково сильной с обеих сторон - иногда один бог оказывался настолько привязан к другому, что бессознательно снова тянулся к нему в новых воплощениях, тем самым раз за разом создавая похожую ситуацию уже в новой жизни. Поэтому боги могли на протяжении нескольких воплощений снова становиться близкими, соперниками или врагами, а некоторые конфликты даже приводили к похожим последствиям. После начала Резонанса такие повторения становится значительно проще заметить - возвращающиеся воспоминания позволяют богам впервые увидеть, что некоторые люди появлялись в их жизни снова и снова, и что нынешняя встреча может быть далеко не первой.</p><div class="lore-section-title">ПАМЯТЬ И ПРОБУЖДЕНИЕ</div><p>Память возвращается постепенно, и первое время боги даже не понимают, что с ними происходит. Им могут сниться места, в которых они никогда не бывали, случайные люди кажутся знакомыми, а некоторые события вызывают слишком сильную реакцию без видимой причины. Все это легко принять за обычные сны, дежавю или игру воображения. Со временем появляются более ясные воспоминания - бог может вдруг вспомнить дом, в котором жил несколько столетий назад, человека, которого когда-то любил, или обстоятельства собственной смерти в одном из прошлых воплощений. Иногда вместе с памятью возвращаются отдельные знания и навыки: давно забытый язык, привычки, способ держать ручку/оружие или дорога по городу, которого он никогда не видел в нынешней жизни.</p><p>Сначала эти воспоминания относятся только к человеческим воплощениям после создания Печати - они возвращаются не по порядку и не складываются сразу в единую историю. От одной жизни могут сохраниться десятки ярких эпизодов, а от другой - всего несколько случайных моментов. Лишь со временем становится понятно, что это не чужие воспоминания и не странные видения, а собственные жизни, прожитые в разные эпохи.</p><div class="lore-section-title">ПАМЯТЬ О ВРЕМЕНИ ДО ПЕЧАТИ</div><p>Память о времени до Печати возвращается позже - сначала это тоже отдельные фрагменты: знакомое место, лицо другого бога, разговор, битва или событие, смысл которого еще невозможно понять. Постепенно эти воспоминания становятся яснее, и вместе с ними приходит понимание того, кем бог был до начала перерождений, но даже после этого прошлое не возвращается целиком - можно вспомнить свое имя и пантеон, но почти ничего не знать о последних годах перед созданием Печати; хорошо помнить одного бога и совершенно не помнить другого; знать, что определенное событие произошло, но не помнить, что именно к нему привело. Но на данный момент ни один бог не помнит своей истинной сущности.</p><p>Встречи с другими богами тоже могут вызывать смутное узнавание еще до возвращения древней памяти - иногда незнакомый человек сразу вызывает доверие, раздражение, страх или сильную привязанность, хотя для этих чувств нет никаких причин. Понять, откуда они взялись, удается уже позже, когда начинают возвращаться общие воспоминания. При этом память не является точной записью прошлого - каждый бог помнит произошедшее через призму своего восприятия, потому одно и то же событие двое его участников могут вспоминать совершенно по-разному.</p><div class="lore-section-title">СИЛЫ</div><p>Силы возвращаются постепенно, вместе с памятью - в первое время бог может даже не понимать, что именно произошло: способности проявляются случайно - часто в моменты страха, злости, боли или других сильных эмоций, а контролировать их почти невозможно. То, <strong>какими будут эти способности, зависит от самого бога</strong> и того, с чем он был связан до создания Печати, <strong><em>однако прежнее могущество не возвращается сразу</em></strong>. Сначала это лишь слабые проявления, по которым порой невозможно даже догадаться, кому именно они принадлежат, но по мере <em>пробуждения</em> силы становятся заметнее, а управлять ими - проще. То, что раньше происходило само собой, со временем можно вызвать сознательно, удерживать дольше и целенаправленно использовать - вместе с этим постепенно открываются и новые возможности, которые раньше оставались недоступны.</p><p>Главным ограничением пока остается человеческое тело - оно не приспособлено к той силе, которой боги когда-то обладали, поэтому попытка использовать слишком много может закончиться болью, сильным истощением, потерей сознания или потерей контроля над самой способностью. Резонанс постепенно делает богов сильнее, но даже наиболее пробудившиеся из них пока остаются очень далеко от того, на что были способны до создания Печати.</p><div class="lore-section-title">ВЕРА</div><p>Боги существовали задолго до того, как люди начали им поклоняться, поэтому человеческая вера никогда не была источником их существования. Исчезновение культов и старых религий тоже не уничтожило их - даже полностью забытый бог продолжал перерождаться наравне с теми, чьи имена сохранились до наших дней.</p><p>Однако то, насколько хорошо человечество помнит того или иного бога, все же имеет значение после начала пробуждения. Если его имя, история и образ сохранились в мифах, книгах, искусстве, кино, даже тиктоке или современных религиозных традициях, <strong><em>его сила может быть больше, чем у тех, кого практически не вспоминают</em></strong>. Поэтому бог, о котором человечество продолжает помнить, после пробуждения может восстанавливать силы быстрее, чем тот, чье имя и история почти полностью исчезли. Это не означает, что популярность сразу возвращает прежнее могущество или делает одного бога непобедимым, но разница по силе между известным и забытым божеством действительно существует.</p><div class="lore-section-title">СМЕРТЬ</div><p>Даже во время действия Печати человеческие воплощения богов немного отличались от обычных людей - они, как правило, обладали более крепким иммунитетом, реже тяжело переносили болезни и медленнее старели. При благоприятных обстоятельствах многие из них могли прожить значительно дольше среднестатистического человека и с большей вероятностью доживали до девяноста или ста лет. Это никогда не делало их неуязвимыми - бог мог погибнуть в войне, стать жертвой убийства или несчастного случая, умереть от тяжелой болезни или по любой другой причине, способной оборвать человеческую жизнь.</p><p>На протяжении тысячелетий такая смерть не была окончательной - после гибели одного воплощения бог спустя время рождался снова, начиная новую человеческую жизнь и ничего не помнил о предыдущей.</p><p>С началом пробуждения меняется и смертность богов - чем больше возвращается их прежняя природа, тем меньше они зависят от ограничений человеческого организма: медленнее стареют, легче восстанавливаются после болезней и ранений, и становятся выносливее. В теории полное пробуждение должно вернуть и то бессмертие, которым боги обладали до создания Печати. После окончательного восстановления своей природы бог перестает стареть и больше не может умереть от естественных причин. При этом бессмертие не обязательно означает неуязвимость: даже полностью пробудившегося бога все еще можно ранить, а существование способов окончательно убить божество остается отдельным вопросом.</p><p><strong><em>Пока ни один из современных богов не достиг этой стадии, поэтому никто не знает наверняка, вернется ли бессмертие именно таким, каким оно было до Печати.</em></strong> <em>Кроме того, неизвестно, если бог умрет сейчас - переродится ли он в новой человеческой жизни.</em></p><div class="lore-section-title">ПОЛУБОГИ</div><p>Дети богов продолжают рождаться и в современном мире, даже если на момент их появления сам бог еще ничего не знает о своей истинной природе - божественная сущность присутствует в каждом его воплощении с рождения, поэтому часть этой силы может передаться ребенку задолго до начала пробуждения. Из-за действия Печати современные полубоги долгое время почти не отличались от обычных людей - их происхождение могло проявляться лишь в необычной выносливости, крепком здоровье или редких способностях, которым никто не находил объяснения. Многие могли прожить всю жизнь, так и не узнав, кем был один из их родителей.</p><p>С началом пробуждения богов это постепенно меняется - чем сильнее становится божественная природа родителя, тем заметнее она проявляется и в его детях. У полубога могут появиться способности, связанные с силой его божественного родителя, однако обычно ему достается лишь отдельная часть этой природы, поэтому дети одного и того же бога могут обладать совершенно разными дарами.</p><p>Полубоги остаются смертными, но обычно превосходят людей физически, медленнее стареют и легче восстанавливаются после травм. Насколько сильно проявляется их божественная кровь, зависит от конкретного человека и от того, насколько далеко зашло пробуждение его родителя .</p>
</div>
</details><p>После создания Печати боги оказались заключены в цикл человеческих перерождений. Тысячелетиями они рождались, проживали обычные человеческие жизни и умирали, ничего не зная о своей истинной природе и прошлых воплощениях. Только после начала Резонанса в нынешней жизни Печать начала слабеть, поэтому память стала постепенно возвращаться: сначала о прежних человеческих жизнях, а позднее - о существовании до Печати. Вместе с этим начинают пробуждаться и божественные силы.</p><ul><li>Вера людей не создает богов, но человеческая память и внимание могут усиливать уже пробудившееся божество: значение имеют не только религиозные культы, но и мифы, книги, фильмы и сериалы, тикток, фанатские сообщества и современное неоязычество.</li><li>Бог может родиться ведьмой, оборотнем или наследственным охотником. После начала пробуждения божественная природа постепенно вытесняет первоначальную расу.</li><li>Знания, навыки, характер и человеческие воспоминания при этом сохраняются.</li><li>Если непробужденная инкарнация становится вампиром, божественная сущность покидает эту жизнь. После начала пробуждения обращение невозможно.</li><li>Одержимость возможна только до начала божественного пробуждения.</li><li>Резонанс ускоряет пробуждение и возвращение утраченных способностей.</li></ul><table class="quick-guide-table"><tr><td><strong>Сильные стороны</strong></td><td><strong>Слабости и ограничения</strong></td></tr><tr><td>• божественные способности, зависящие от природы конкретного бога;<br>• высокая сила полностью пробужденного божества;<br>• возвращение древних знаний и воспоминаний;<br>• усиление под влиянием Резонанса и человеческой памяти о боге.</td><td>• силы возвращаются постепенно, а не появляются сразу;<br>• до пробуждения бог фактически живет как обычный представитель своей текущей расы;<br>• одновременно быть полноценным богом и вампиром невозможно;<br>• первоначальная раса после полного пробуждения утрачивается.</td></tr></table>
<div class="quick-title">ПОЛУБОГИ</div><p>Полубоги - дети богов и смертных. Они не являются реинкарнациями и не получают память или личность божественного родителя. Это отдельные люди, которые наследуют часть его силы.</p><ul><li>Способности связаны с природой божественного родителя.</li><li>Даже дети одного бога могут получить разные способности.</li><li>Полубог обычно физически превосходит обычного человека и потенциально может жить дольше.</li><li>Ребенок может родиться еще до того, как его родитель узнает, что является богом.</li><li>Дети уже пробудившихся богов потенциально могут получить больше силы.</li><li>Полубоги могут стать одержимыми.</li></ul><table class="quick-guide-table"><tr><td><strong>Сильные стороны</strong></td><td><strong>Слабости и ограничения</strong></td></tr><tr><td>• повышенная сила и выносливость;<br>• одна или несколько наследованных божественных способностей;<br>• потенциально увеличенная продолжительность жизни.</td><td>• не являются полноценными богами;<br>• не получают воспоминания божественного родителя;<br>• остаются смертными;<br>• подвержены одержимости.</td></tr></table>

</div>
</div>

<div class="tab-slide" data-id="2">
<div class="res-scroll">

<div class="quick-title">ОБОРОТНИ</div>
<details class="lore-full"><summary><b>ПОЛНАЯ ИНФОРМАЦИЯ</b></summary>
<div class="lore-full-content">
<p>Оборотни появились еще во времена, когда боги свободно вмешивались в человеческий мир, потому единого происхождения у них нет: первые линии возникали в разных частях света независимо друг от друга. В одном случае способность менять облик могла быть божественным даром, в другом - проклятием, наказанием или результатом древней сделки. Некоторые линии до сих пор связывают свое происхождение с конкретными богами и существами (например, часть северных оборотней ведет род от Фенрира). За тысячи лет древние линии расселились по миру, смешивались между собой и образовывали собственные стаи, поэтому современная стая далеко не всегда живет там, где когда-то появились ее первые предки, а <em>различия в происхождении чаще проявляются не во внешности, а в отдельных наследственных особенностях</em>.</p><p>После создания Печати оборотни сохранили свою природу, но стали слабее - многие способности постепенно притупились или исчезли совсем, а то, что осталось, со временем начали воспринимать как норму. Теперь, когда Печать слабеет, часть утраченного возвращается.</p><div class="lore-section-title">НАСЛЕДОВАНИЕ И ПРЕВРАЩЕНИЕ</div><p>В большинстве случаев оборотнем рождаются. Способность передается по крови, хотя может проявиться не у каждого потомка и иногда возвращается после нескольких поколений, в которых никто не обращался. <strong><em>Обычный укус или царапина не способны превратить человека в оборотня</em></strong>. Первое превращение чаще всего происходит в подростковом возрасте, хотя бывают исключения, и редко проходит спокойно. Его могут спровоцировать сильный страх, ярость, угроза жизни или полнолуние. В стаях детей обычно начинают готовить к этому заранее, поэтому первое обращение проходит рядом со взрослыми оборотнями, которые способны помочь сохранить контроль.</p><p>С возрастом превращение становится привычнее, и опытный оборотень способен обращаться по собственной воле, не дожидаясь определенной фазы луны.</p><p>В полной звериной форме оборотни похожи на крупных волков, заметно превосходящих обычных животных размером и силой. При этом превращение не создает отдельную личность: человек остается собой, но инстинкты становятся сильнее, реакции - быстрее, а привычный самоконтроль дается тяжелее, потому оборотень способен потерять контроль, однако это не означает, что его тело захватывает некий отдельный «зверь».</p><p>Возможно и частичное превращение: могут появляться клыки, когти и волчьи уши, меняться глаза, усиливаться физическая сила и реакция. У молодых оборотней такие изменения часто происходят непроизвольно, тогда как с возрастом большинство учится как сдерживать их, так и вызывать сознательно.</p><div class="lore-section-title">ЛУНА И ПРИРОДА</div><p>Лунный цикл влияет на оборотней независимо от того, собираются они превращаться или нет. Особенно заметным это становится за несколько дней до полнолуния: обостряются слух и обоняние, возрастает физическая сила, ускоряется восстановление после травм, а вместе с этим сильнее проявляются инстинкты. Меняется и поведение - оборотни становятся более раздражительными и вспыльчивыми, острее реагируют на угрозу, чужую агрессию и вторжение на свою территорию - эмоции, которые в обычное время удалось бы легко сдержать, ближе к полнолунию могут вызвать гораздо более резкую реакцию.</p><p>Полнолуние становится пиком этого состояния - в эту ночь особенно трудно подавлять желание обратиться, а частичное превращение может начаться даже без осознанного намерения. Молодые, ослабленные или плохо контролирующие себя оборотни способны полностью обратиться против собственной воли. Опытные обычно сохраняют контроль, хотя и для них это требует значительно больше усилий, чем в другое время.</p><p>Связь оборотней с природой при этом не ограничивается луной - они лучше людей чувствуют окружающий мир, замечают изменения погоды и поведения животных, легче находят дорогу и быстрее замечают чужое присутствие на знакомой местности. Запахи, звуки и следы дают им значительно больше информации, чем обычному человеку. Эта связь не является магией и не позволяет управлять природой. Оборотень не может приказать животному подчиниться или вызвать грозу, но способен раньше заметить приближающиеся перемены и лучше понимать происходящее вокруг.</p><p>Особенно сильной связь становится на земле, где одна стая живет на протяжении многих поколений, поэтому земля для старых стай - не просто место проживания, а важная часть их истории и связи с природой.</p><div class="lore-section-title">ФИЗИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ</div><p>Даже в человеческом облике оборотни заметно сильнее и выносливее обычных людей - они быстрее восстанавливаются после физических нагрузок и травм, лучше видят в темноте, слышат звуки на большем расстоянии и обладают особенно острым обонянием. По запаху оборотень может отличить одного человека от другого, заметить следы крови даже после уборки, понять, кто недавно находился в помещении, или долго идти по оставленному следу. Благодаря этому оборотни считаются одними из лучших следопытов среди сверхъестественных существ.</p><p>Их раны заживают быстрее человеческих, однако регенерация имеет предел - серьезное ранение, большая потеря крови или повреждение жизненно важных органов по-прежнему могут оказаться смертельными. <strong>Оборотни стареют медленнее людей и при естественном течении жизни обычно доживают до 120-150 лет</strong>. До зрелого возраста они развиваются примерно так же, как люди, однако <strong><em>после 25-30 лет старение заметно замедляется</em></strong>.</p><p>Однако полное превращение остается серьезной нагрузкой на организм, поэтому его частота тоже влияет на продолжительность жизни. Регулярные обращения сами по себе не вредят здоровому оборотню, однако постоянные превращения, тяжелые травмы и длительное насильственное подавление обращения постепенно изнашивают организм, потому два оборотня одного возраста могут стареть по-разному в зависимости от образа жизни и того, насколько часто им приходится доводить себя до предела.</p><p>Представители некоторых древних линий могут жить дольше, хотя возраст в 160-170 лет считается редкостью.</p><div class="lore-section-title">СТАИ</div><p>Оборотни начали объединяться в стаи еще в древности - со временем у каждой из них сложились собственные порядки, обычаи и правила, поэтому двух совершенно одинаковых стай практически не существует. Где-то власть передается внутри одной семьи поколениями, где-то нового главу выбирают, а в некоторых стаях место альфы можно получить, бросив вызов прежнему.</p><p>Альфа занимает особое положение не только из-за власти над стаей - он сильнее остальных связан с ее тотемом и через него поддерживает связь между членами стаи. Рядом с альфой оборотням легче контролировать превращение и справляться с влиянием полнолуния, а сам он способен почувствовать, если кто-то из его стаи находится в серьезной опасности, испытывает сильную боль или теряет контроль. При необходимости альфа может помочь другому оборотню удержать человеческий облик или быстрее прийти в себя после обращения. Однако эта связь не дает ему власти над чужой волей: приказ альфы можно ослушаться, а его влияние не способно заставить оборотня сделать то, чего тот сознательно не хочет.</p><p>Именно альфа принимает новых членов стаи и проводит изгнание. Оба обряда проходят через тотем: в первом случае новая связь создается, во втором - прежняя разрывается. <em>Конкретные клятвы, условия и сама форма ритуала зависят от традиций каждой стаи.</em></p><p>Если альфа погибает, стая ощущает потерю не только как смерть своего главы. Пока новый альфа не будет признан стаей и тотемом, связь между ее членами становится слабее, а контролировать собственную природу - тяжелее.</p><p>В старых стаях, где власть поколениями принадлежит одной семье, связь этой линии с тотемом может быть особенно сильной, потому наследование власти там нередко имеет не только историческое значение.</p><div class="lore-section-title">СВЯЗЬ СТАИ</div><p>Между оборотнями одной стаи существует постоянная сверхъестественная связь. В человеческом облике она ощущается скорее интуитивно: оборотень может уловить сильный страх, боль, тревогу или опасность, в которой находится другой член стаи, особенно если тот находится поблизости. Чем дольше оборотни принадлежат одной стае и чем теснее их отношения, тем легче им различать друг друга через эту связь.</p><p>В волчьем облике связь становится значительно четче и позволяет общаться напрямую. Члены одной стаи могут сознательно передавать друг другу короткие мысли, слова, образы, направление движения, предупреждение или зов о помощи. По ощущению это напоминает внутреннюю радиосвязь: каждый сам решает, что именно передать остальным, поэтому свободного доступа к чужим мыслям, воспоминаниям или чувствам она не дает. Несколько оборотней могут говорить одновременно, хотя большое количество голосов быстро становится трудно различать.</p><p>Альфа занимает центральное место в этой связи. Его голос обычно ощущается отчетливее остальных, и он способен обратиться сразу ко всей стае. В некоторых старых линиях альфа может на короткое время усилить связь между остальными или помочь потерявшему контроль оборотню сосредоточиться на знакомых голосах и удержать себя.</p><p>Расстояние постепенно ослабляет связь. На небольшом расстоянии общение в звериной форме может быть почти таким же четким, как обычный разговор, но чем дальше находятся оборотни друг от друга, тем чаще вместо слов остаются только образы, эмоции или ощущение присутствия. После усиления Резонанса у старых стай дальность и четкость этой связи начали возрастать. Оборотень, который покинул стаю по собственной воле или был изгнан, больше не участвует в ее общей связи.</p><div class="lore-section-title">ЗАПЕЧАТЛЕНИЕ</div><p>Запечатление - редкое проявление природы оборотней, которое возникает далеко не у каждого. Так называют особенно сильную связь с одним конкретным человеком независимо от его расы. Ее невозможно вызвать намеренно, выбрать заранее или получить через ритуал: у одних оборотней она возникает внезапно, у других складывается постепенно после долгого общения, а большинство не сталкивается с ней вовсе.</p><p>Запечатление не заставляет влюбляться, не делает людей предназначенной друг другу парой и не лишает никого свободы выбора. Связь может сопровождать романтические отношения, дружбу, родственную близость или другую форму глубокой привязанности. Она также не обязана быть взаимной: если запечатление возникает у двух оборотней друг на друга, это считаются две отдельные связи, а не один общий процесс.</p><p>Оборотень обычно сильнее чувствует состояние того, на ком запечатлен: может заметить его сильный страх, боль или опасность, а рядом с ним ему легче успокаивать инстинкты и сохранять контроль над превращением. У некоторых связь проявляется сильнее - например, человек может сниться оборотню в момент серьезной угрозы или тот способен приблизительно почувствовать направление, в котором его искать. При этом запечатление не позволяет читать мысли, постоянно знать местоположение другого или управлять его чувствами.</p><p>После усиления Резонанса случаи запечатления стали встречаться немного чаще, особенно среди представителей старых линий, однако оно по-прежнему остается редким и непредсказуемым.</p><div class="lore-section-title">ТОТЕМЫ</div><p>У большинства древних стай существует собственный тотем, связанный с их землей и историей - это может быть природный дух, дух животного, хранитель, появившийся рядом со стаей много поколений назад, или сущность, происхождение которой уже никто не помнит. Сам тотем может быть связан с определенным деревом, камнем, древним предметом или местом, однако его значение не сводится к физическому объекту - через него стая обращается к духу, проводит важнейшие обряды, принимает новых членов, приносит клятвы и закрепляет изгнание.</p><p>Тотемы редко дают прямые ответы - чаще они проявляют себя через сны, знаки, необычное поведение животных или короткие видения. Иногда такие предупреждения принимают форму пророчеств, но их смысл далеко не всегда понятен сразу. С началом Резонанса тотемы становятся активнее.</p><div class="lore-section-title">ОДИНОЧКИ И ИЗГНАННЫЕ</div><p>Оборотень может жить без стаи, однако такая жизнь дается ему тяжелее. Особенно серьезными последствия оказываются для тех, кто раньше принадлежал стае, а затем потерял эту связь - после изгнания становится сложнее контролировать превращение, усиливается раздражительность, нарушается сон, тяжелее переносится полнолуние, а сильные эмоции чаще заканчиваются частичным или полным обращением. Со временем оборотень может приспособиться к одиночеству, но прежнее равновесие возвращается не всегда. Чем дольше он остается без стаи, тем выше риск того, что контроль начнет постепенно ухудшаться - некоторые одиночки со временем все чаще остаются в волчьей форме, хуже переносят человеческое окружение и все сильнее полагаются на инстинкты.</p><p>Особенно опасным считается насильственный разрыв связи через изгнание или кровную клятву - в таком случае последствия обычно тяжелее, чем у оборотня, который никогда не принадлежал стае или ушел из нее постепенно по собственной воле.</p><p>Вступление в другую стаю способно вернуть утраченное равновесие, но происходит это не сразу - новый альфа должен согласиться принять оборотня, после чего проводится обряд у тотема. Если прежняя связь была разорвана сильной клятвой или изгнанием, новому тотему может потребоваться отдельный ритуал прежде, чем он признает чужака частью стаи.</p><div class="lore-section-title">СЛАБОСТИ</div><p>Главной известной слабостью оборотней остается серебро - раны от него заживают значительно хуже обычных, а серебро, оставшееся в теле, может почти полностью остановить регенерацию в поврежденном месте. Длительный контакт с чистым серебром вызывает боль и ожоги.</p><p>Опасен для них и аконит - его действие зависит от количества: небольшая доза вызывает слабость, спутывает чувства и мешает контролировать превращение, тогда как сильное отравление может привести к смерти.</p><p>При этом убить оборотня можно и обычным оружием, если попасть прямо в сердце, например. Серебро облегчает задачу, но не является единственным способом причинить ему серьезный вред.</p><div class="lore-section-title">РЕЗОНАНС</div><p>Резонанс постепенно возвращает оборотням способности, ослабевшие после создания Печати. Они становятся сильнее и выносливее, быстрее восстанавливаются после ранений, острее чувствуют запахи, движение, животных и изменения на знакомой территории. Полнолуние действует на них заметно сильнее, а связь со стаей и ее тотемом становится глубже. У старых линий начинают возвращаться и собственные наследственные особенности. Потомки Фенрира, например, могут становиться крупнее и сильнее в звериной форме, легче чувствовать членов своей стаи и тяжелее переносить разрыв с ней. В других линиях может усиливаться регенерация, способность чувствовать происходящее на своей земле, связь с животными или природными духами, а у некоторых - возвращаться особенности превращения, которые не проявлялись уже много поколений.</p><p>При этом такие способности не появляются одновременно и не обязательно возвращаются у каждого представителя рода. У одного оборотня древняя черта может проявиться впервые за несколько столетий, тогда как его ближайшие родственники останутся такими же, какими были до Резонанса.</p><p>Но вместе с силой возвращается и то, что когда-то делало эту природу опасной - полнолуние действует сильнее, превращение становится сложнее остановить, а страх, ярость или запах крови могут вызвать обращение раньше, чем оборотень успеет взять себя в руки. Тяжелее всего перемены переносят молодые оборотни, изгнанные и те, кто давно живет без стаи. То, что последние поколения считали настоящей природой оборотней, на самом деле было лишь тем, что осталось от нее после Печати.</p><div class="lore-section-title">ОБОРОТНИ И БОГИ</div><p>Оборотень может оказаться одним из переродившихся богов, но пробуждения он живет как обычный представитель своего рода: взрослеет внутри стаи, проходит первое превращение, чувствует влияние луны и наследует особенности своей линии. Возвращение божественной сущности не происходит мгновенно, поэтому некоторое время обе природы существуют одновременно. На этом этапе способности оборотня могут усиливаться или меняться, а привычная звериная форма - реагировать на пробуждение силы бога.</p><p>Со временем божественная природа становится сильнее и постепенно вытесняет природу оборотня - влияние луны ослабевает, меняется связь со стаей и тотемом, а часть особенностей оборотня может исчезнуть совсем. После полного пробуждения он уже является богом, а не оборотнем.</p>
</div>
</details><ul><li>Оборотнями рождаются.</li> <li>Укус или царапина обычного человека в оборотня не превращают.</li><li> В мире существует множество древних линий, возникших независимо друг от друга, поэтому единого прародителя у всех оборотней нет.</li><li>Могут полностью превращаться в крупных волков или изменять отдельные части тела.</li><li>Человек и волк - одна личность, а не два отдельных сознания.</li><li>Луна усиливает физические способности, чувства, регенерацию, раздражительность и желание обратиться. Полнолуние является пиком этого воздействия, но не отключает разум автоматически.</li><li>Большинство живет стаями. Между членами стаи существует сверхъестественная связь, которая сохраняется на расстоянии.</li><li>В волчьем облике связь становится похожа на внутреннюю радиосвязь: оборотни одной стаи могут сознательно передавать друг другу короткие мысли, слова, образы, направление и предупреждения. Это не чтение мыслей, а расстояние постепенно ослабляет связь.</li><li>Альфа занимает центральное место в этой связи, принимает и изгоняет членов стаи и в некоторых линиях способен помогать остальным сохранять контроль.</li> <li> Оборотень может жить без стаи, но для большинства это тяжелее, чем жизнь внутри нее. Без общей связи и поддержки альфы сложнее переносить сильные эмоции, полнолуние и тяжелые превращения; после потери стаи могут появляться раздражительность, проблемы со сном и ощущение постоянной пустоты. Те, кто никогда не состоял в стае или ушел добровольно, обычно адаптируются легче, чем изгнанные.</li><li>Редко у оборотня возникает запечатление - особенно сильная связь с одним человеком. Она не обязательно романтическая или взаимная, не отменяет свободу выбора, но может помогать чувствовать сильную боль или опасность другого и легче контролировать собственные инстинкты рядом с ним.</li><li>Средняя продолжительность жизни - около 120-150 лет, редко до 160-170.</li><li>Резонанс усиливает старые линии и возвращает способности, ослабевшие после создания Печати.</li><li>Оборотень может быть непробужденной инкарнацией бога, но не может стать одержимым.</li></ul><table class="quick-guide-table"><tr><td><strong>Сильные стороны</strong></td><td><strong>Слабости</strong></td></tr><tr><td>• высокая сила и выносливость;<br>• ускоренная регенерация;<br>• усиленные чувства;<br>• полная и частичная трансформация;<br>• сверхъестественная связь со стаей, усиливающаяся в волчьем облике;<br>• редкое запечатление.</td><td>• серебро;<br>• аконит;<br>• тяжелые физические повреждения;<br>• усиление агрессии и инстинктов под влиянием луны.</td></tr></table><p>Слюна оборотня может использоваться в лечебных составах для живых существ, но для вампиров является ядом. Отравление лечат кровью оборотня, в идеале того, который нанес укус; возможны и созданные на ее основе сыворотки.</p>

</div>
</div>

<div class="tab-slide" data-id="3">
<div class="res-scroll">

<div class="quick-title">ВАМПИРЫ</div>
<details class="lore-full"><summary><b>ПОЛНАЯ ИНФОРМАЦИЯ</b></summary>
<div class="lore-full-content">
<p>Вампиры появились еще во времена богов, однако единого происхождения у них никогда не существовало - в разных частях мира первые линии возникали независимо друг от друга - как следствие проклятий, древних ритуалов, сделок, попыток обмануть смерть или вмешательства богов. Со временем эти линии распространились далеко за пределы мест, где появились впервые, смешивались между собой и становились основой будущих кланов. Несмотря на разное происхождение, большинство современных вампиров обладает общей природой - они бессмертны, питаются кровью, способны обращать людей и значительно превосходят их физически. При этом у некоторых древних линий сохранились собственные наследственные особенности, большая часть которых почти исчезла после создания Печати.</p><div class="lore-section-title">ОБРАЩЕНИЕ</div><p>Человека нельзя обратить одним укусом - для превращения в его крови должна находиться кровь вампира в момент смерти. После этого он приходит в себя уже в состоянии перехода - между человеком и вампиром. Чтобы завершить обращение, ему необходимо выпить человеческую кровь - после первого кормления превращение заканчивается окончательно: старение прекращается, тело перестраивается, а вампирские способности начинают проявляться в полной мере. <strong><em>Если человек не выпьет кровь в течение нескольких часов после пробуждения, он умирает окончательно.</em></strong></p><p>Вампир, чья кровь стала причиной обращения, считается <em>создателем</em> - между ним и обращенным сохраняется связь, особенно сильная в первые годы. Создатель может чувствовать состояние своего потомка, а молодой вампир сильнее реагирует на его присутствие и кровь. Со временем эта связь становится слабее, но полностью может не исчезнуть даже спустя столетия.</p><div class="lore-section-title">КРОВЬ И ГОЛОД</div><p>Кровь необходима вампиру не только как пища - она поддерживает его силу, регенерацию и способности. Лучше всего вампирский организм воспринимает человеческую кровь, но для питания необязательно убивать человека - опытный вампир способен остановиться раньше, хотя чем сильнее голод, тем труднее это сделать. Донорская кровь также подходит для полноценного существования, поэтому в современном мире многие вампиры могут годами не охотиться.</p><p><strong>Кровь животных</strong> способна утолить голод, но не дает того же количества сил - вампир, который долго питается только ею, постепенно становится слабее, медленнее восстанавливается после ранений и хуже использует свои способности.</p><p>Голод сильно влияет на поведение. Из-за него появляется раздражительность, становится сложнее сосредоточиться, запах крови ощущается особенно ярко. Затем снижается самоконтроль, усиливается агрессия, а охотничий инстинкт начинает преобладать над привычными реакциями. <strong><em>При тяжелом истощении вампир может практически перестать контролировать себя</em></strong>. Чем больше сил тратит вампир и чем серьезнее получает ранения, тем больше крови требуется для восстановления.</p><div class="lore-section-title">ФИЗИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ</div><p>После обращения вампир перестает стареть и внешне остается примерно в том возрасте, в котором умер человеком. Он значительно сильнее, быстрее и выносливее обычного человека. Вампиры обладают хорошим слухом, острым зрением, быстро реагируют на движение и способны замечать сердцебиение, запах крови на расстоянии. Раны заживают гораздо быстрее человеческих, однако скорость восстановления зависит от тяжести повреждения и количества крови в организме.</p><p>С возрастом вампиры постепенно становятся сильнее - разница особенно заметна между молодыми вампирами и теми, кто прожил несколько столетий. Древний вампир обычно быстрее, сильнее и устойчивее к повреждениям, однако возраст сам по себе не делает его неуязвимым.</p><p>Голод, тяжелые ранения, вербена и составы на ее основе способны значительно ослабить даже очень старого вампира. Попав в кровь, вербена вызывает боль, слабость, замедляет регенерацию и на время снижает физическую силу и скорость. Чем выше концентрация, тем сильнее эффект. Укус оборотня (в животной форме) особенно опасен для вампиров - в его слюне содержится вещество, которое при попадании в вампирскую кровь действует как сильный яд. Рана после такого укуса практически не поддается обычной регенерации. Постепенно появляются сильная боль, жар, слабость и спутанность сознания, а сам яд продолжает распространяться по организму. Чем глубже укус и чем больше слюны попало в кровь, тем тяжелее состояние. Без лечения отравление может привести к смерти даже достаточно сильного вампира. Старые вампиры обычно способны сопротивляться яду дольше молодых, но полной невосприимчивых к нему не существует.</p><p>Отравление после укуса оборотня можно остановить его кровью - лучше всего помогает кровь того, кто укусил: она быстрее подавляет действие яда и позволяет вампирской регенерации снова справляться с повреждениями. Кровь другого оборотня тоже способна помочь, но действует слабее и медленнее, потому всегда стараются заполучить кровь именно того оборотня, который нанес рану, особенно если состояние вампира уже начало ухудшаться.</p><p>Вампиры способны пережить большинство обычных ранений, но не являются неуязвимыми. Отделение головы и полное разрушение сердца приводят к смерти. Кол, пробивший сердце, способен полностью обездвижить вампира и остановить его восстановление, а огонь причиняет особенно тяжелые повреждения и может убить, если вампир не успеет восстановиться.</p><div class="lore-section-title">ВНУШЕНИЕ</div><p>Большинство вампиров способно воздействовать сознание - при прямом контакте вампир может заставить человека/оборотня в человеческой форме/ведьму или ведьмака забыть произошедшее, изменить отдельное воспоминание, успокоить его или убедить выполнить что-то. Чем старше и сильнее вампир, тем легче ему использовать внушение. Однако эта способность имеет ограничения - она лучше работает при непосредственном общении и требует концентрации. Сильное сопротивление, необычная психическая устойчивость или защита с помощью определенных растений и магии способны помешать воздействию.</p><p>На молодых вампиров внушение тоже может действовать, особенно в первые годы после обращения. Чем старше и сильнее становится вампир, тем сложнее повлиять на его сознание, а спустя несколько столетий обычное внушение практически перестает работать. Сильнее всего молодой вампир восприимчив к внушению своего создателя из-за сохраняющейся между ними кровной связи.</p><div class="lore-section-title">КРОВНАЯ СВЯЗЬ</div><p>Между вампиром и тем, кого он обратил, сохраняется особая связь - сильнее всего она ощущается в первые годы после обращения: создатель может почувствовать, что с его потомком что-то произошло, заметить его присутствие поблизости или уловить сильный страх, боль и другие резкие эмоции. Со временем эта связь становится слабее, но обычно не исчезает полностью. Она сохраняется и дальше по кровной линии, хотя с каждым новым поколением ощущается все менее отчетливо, потому древний вампир может чувствовать своих ближайших потомков.</p><p>Именно вокруг таких связей когда-то и начали складываться первые кланы - старейший вампир объединял вокруг себя собственных обращенных, те создавали новых, и постепенно одна кровная линия могла разрастись до нескольких поколений.</p><p>При этом кровная связь сама по себе не дает власти над другим вампиром. Создатель не может читать мысли своего потомка, управлять им или заставлять выполнять приказы. Исключением могут быть отдельные древние линии, у которых эта связь изначально была сильнее и сейчас постепенно возвращается вместе с Резонансом.</p><div class="lore-section-title">ДРЕВНИЕ ЛИНИИ</div><p>Первые вампиры появились задолго до современных кланов, и обстоятельства их появления отличались. Одни могли возникнуть после проклятия, другие - после попытки обрести бессмертие, третьи были связаны с богами ночи, смерти, крови или подземного мира. Со временем почти все вампиры приобрели общие способности, однако происхождение древних линий оставило после себя отдельные особенности. Например, у одних особенно сильно развито внушение. Представители другой линии способны лучше чувствовать своих потомков через кровь. Некоторые могут воздействовать на сны или эмоции, быстрее восстанавливаться после ранений, чувствовать смерть или получать отдельные воспоминания человека через его кровь.</p><p>После создания Печати большинство таких способностей ослабло настолько, что со временем стало считаться частью старых легенд.</p><div class="lore-section-title">КЛАНЫ</div><p>Первые вампирские кланы чаще всего возникали вокруг одного древнего вампира и его потомков. Со временем они разрастались, принимали новых членов, объединялись с другими семьями и линиями. Сейчас в одном клане вполне могут состоять вампиры совершенно разного происхождения. У каждого клана свои порядки и правила - где-то главой традиционно становится самый старший вампир, где-то власть веками остается в одной семье, а где-то лидера выбирают или его место может занять тот, кто сумеет получить достаточно поддержки внутри клана.</p><p>Особое значение для вампиров имеет территория - за долгие годы кланы обрастают связями, находят безопасные места для кормления, создают убежища, приобретают бизнес и влияние среди людей, поэтому потерять свою территорию для них означает лишиться не только привычного места жизни, но и всего, что создавалось там десятилетиями.</p><p>В больших городах владения разных кланов часто соседствуют друг с другом и с территориями других существ. В Нью-Йорке это неоднократно становилось причиной конфликтов между вампирами и оборотнями. После войны 1970-х кланы и стаи договорились о границах и разделили между собой зоны влияния, благодаря чему несколько десятилетий им удавалось избегать новой открытой войны.</p><p>К лету 2026-го года старые договоренности начали нарушаться - вампиры все чаще заходят на территории стай и пытаются расширить свое влияние, а оборотни не собираются отдавать земли, которые принадлежат им уже много поколений.</p><div class="lore-section-title">СОЛНЦЕ</div><p>Прямой солнечный свет для вампиров смертельно опасен - уже через несколько минут на коже появляются болезненные ожоги, а чем дольше вампир остается на солнце, тем сильнее повреждается тело. Регенерация в это время почти не помогает, поэтому длительное пребывание под открытым солнцем может закончиться смертью. <strong>Защититься от солнечного света можно с помощью зачарованных предметов</strong>, которые создают ведьмы - чаще всего это украшения или другие вещи, которые вампир может постоянно носить при себе. Каждый такой артефакт создается для конкретного владельца и работает только на него.</p><p>Подобная защита считается редкой и ценной. Для ее создания нужна сильная ведьма, поэтому далеко не каждый вампир может позволить себе свободно выходить на улицу днем.</p><div class="lore-section-title">ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ</div><p>После обращения вампир не перестает испытывать человеческие эмоции - наоборот, первое время многие из них ощущаются сильнее, чем раньше, однако за долгие годы некоторые вампиры учатся подавлять чувства, которые мешают им существовать: страх, привязанность, сожаление, вину или горе. Это не отдельная способность и не буквальное отключение эмоций - вампир сознательно загоняет их настолько глубоко, что постепенно перестает на них реагировать. Такое состояние позволяет легче убивать, охотиться и переживать потери, но делает вампира значительно жестче и опаснее.</p><p>Возвращение подавленных эмоций обычно происходит тяжело, особенно если за время такого состояния вампир успел совершить поступки, которые раньше считал невозможными.</p><div class="lore-section-title">РЕЗОНАНС</div><p>С усилением Резонанса вампиры постепенно становятся такими, какими были их предки до создания Печати. У них возрастает физическая сила и скорость, ускоряется регенерация, а внушение становится сильнее. Вместе с этим обостряется и голод: запах крови ощущается ярче, желание охотиться возникает чаще, а долгое отсутствие питания переносится значительно тяжелее. Наиболее заметно это у представителей древних линий - у некоторых вампиров начинают проявляться способности, которые исчезли несколько тысячилетий назад и сохранились только в рассказах о предках. Одни способны чувствовать своих потомков на большем расстоянии, другие получают возможность влиять на сны или сильнее воздействовать на чужие эмоции. В разных линиях эти особенности отличаются и напрямую связаны с их происхождением. Даже среди вампиров одной линии изменения происходят по-разному - древняя способность может проявиться только у одного представителя рода, тогда как у остальных никаких новых особенностей не появится.</p><p>Из-за происходящего старые записи, семейные хроники и истории о первых представителях вампирских линий снова приобретают значение. То, что столетиями считалось преувеличением или легендой, теперь все чаще находит подтверждение.</p><div class="lore-section-title">ВАМПИРЫ И БОГИ</div><p>Вампир не может одновременно быть воплощением бога. Если бог еще не начал пробуждаться и умирает с вампирской кровью в организме, обращение проходит как обычно. Вместе с человеческой жизнью исчезает и находившаяся в нем божественная сущность, поэтому после смерти он пробуждается уже только вампиром. Его характер, память и прожитая жизнь сохраняются, но богом он больше не является и никогда не сможет им пробудиться.</p><p>После начала божественного пробуждения обращение становится невозможным. Если такой человек умирает, вампирская кровь уже не способна вернуть его к жизни - он просто погибает, поэтому вампиром можно стать только до появления первых признаков пробуждения.</p>
</div>
</details><ul><li>Вампирами не рождаются.</li> <li>Для обращения в организме человека в момент смерти должна находиться вампирская кровь, после чего начинается переход. Чтобы завершить его, необходимо выпить человеческую кровь.</li><li>Не стареют естественным образом.</li><li>Питаются человеческой кровью. Животная кровь позволяет существовать, но делает вампира слабее.</li><li>Обладают повышенной силой, скоростью, чувствами и регенерацией.</li><li>Могут воздействовать на человеческое сознание. Более старые вампиры способны влиять и на молодых.</li><li>Между создателем и обращенным особенно в первые годы существует сильная кровная связь, но это не чтение мыслей и не абсолютное подчинение.</li><li>Существуют разные кланы и независимые древние линии. Единого первого вампира нет.</li><li>Резонанс усиливает вампиров и возвращает отдельным старым линиям утраченные способности.</li><li>Вампир не может одновременно быть богом и не может стать одержимым.</li></ul><table class="quick-guide-table"><tr><td><strong>Сильные стороны</strong></td><td><strong>Слабости</strong></td></tr><tr><td>• сверхчеловеческая сила и скорость;<br>• быстрое восстановление;<br>• усиленные чувства;<br>• внушение;<br>• естественное бессмертие от старости.</td><td>• солнечный свет без зачарованной защиты;<br>• вербена;<br>• огонь;<br>• разрушение сердца или головы;<br>• яд оборотня.</td></tr></table>

</div>
</div>

</div>
</div>
</div>
</div>

[hideprofile]

0

2

Код:
<!--HTML-->
<style>
.res-scroll {
    height: 570px;
    overflow-y: auto;
    overflow-x: hidden;
    box-sizing: border-box;
    padding-right: 12px;
    scrollbar-width: thin;
    scrollbar-color: transparent transparent;
}
.res-scroll:hover { scrollbar-color: rgba(69, 105, 109, .75) transparent; }
.res-scroll::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
.res-scroll::-webkit-scrollbar-track { background: transparent; }
.res-scroll::-webkit-scrollbar-thumb { background: transparent; border-radius: 10px; }
.res-scroll:hover::-webkit-scrollbar-thumb { background: rgba(69, 105, 109, .75); }
.res-scroll:hover::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: rgba(69, 105, 109, 1); }

/* Полная информация: не плашка, а аккуратная текстовая ссылка */
details.lore-full {
    margin: 2px 0 8px !important;
    padding: 0 !important;
    border: 0 !important;
    outline: 0 !important;
    box-shadow: none !important;
    background: transparent !important;
    font-family: inherit !important;
}
details.lore-full > summary {
    display: table !important;
    position: relative;
    margin: 1px auto 8px !important;
    padding: 0 0 2px 14px !important;
    cursor: pointer;
    list-style: none !important;
    border: 0 !important;
    outline: 0 !important;
    box-shadow: none !important;
    background: transparent !important;
    color: rgba(44, 55, 53, .72) !important;
    font-size: 10.5px !important;
    line-height: 1.35 !important;
    font-weight: 400 !important;
    font-style: italic !important;
    letter-spacing: .25px !important;
    text-transform: lowercase !important;
}
details.lore-full > summary::-webkit-details-marker { display: none !important; }
details.lore-full > summary::marker { display: none !important; content: "" !important; }



.lore-full-content {
    font-family: Georgia, "Times New Roman", serif !important;
    margin: 0 !important;
    padding: 2px 0 8px !important;
    border: 0 !important;
    background: transparent !important;
}
.lore-full-content p {
    margin: 0 0 15px !important;
    padding: 0 !important;
    text-indent: 0 !important;
    line-height: 1.55 !important;
    text-align: justify !important;
}
.lore-section-title {
    display: block !important;
    margin: 28px 0 12px !important;
    padding: 0 !important;
    border: 0 !important;
    background: transparent !important;
    font-size: 15px !important;
    line-height: 1.35 !important;
    font-weight: 700 !important;
    letter-spacing: 0 !important;
    text-transform: uppercase !important;
    text-align: left !important;
}
.lore-important { 
    margin: 18px 0 !important;
    padding: 11px 14px !important;
    border: 0 !important;
    border-left: 3px solid rgba(69, 105, 109, .72) !important;
    background: rgba(69, 105, 109, .055) !important;
    line-height: 1.55 !important;
}
.lore-important strong,
.lore-important span {
    font-family: inherit !important;
    font-weight: 700 !important;
}

.quick-title { 
    margin: 6px 0 4px !important;
    padding: 0 !important;
    border: 0 !important;
    background: transparent !important;
    text-align: center !important;
    font-size: 18px !important;
    line-height: 1.3 !important;
    font-weight: 700 !important;
    letter-spacing: 0 !important;
}
.res-scroll > p {
    margin: 0 0 12px !important;
    padding: 0 !important;
    text-indent: 0 !important;
    line-height: 1.5 !important;
    text-align: justify !important;
}
.res-scroll > ul {
    margin: 10px 0 18px 18px !important;
    padding: 0 !important;
    list-style: disc outside !important;
}
.res-scroll > ul > li {
    display: list-item !important;
    margin: 0 0 6px !important;
    padding: 0 !important;
    text-indent: 0 !important;
    line-height: 1.48 !important;
    list-style: disc outside !important;
}
.quick-guide-table {
    width: 100% !important;
    margin: 18px 0 22px !important;
    border-collapse: separate !important;
    border-spacing: 0 !important;
}
.quick-guide-table td {
    width: 50% !important;
    vertical-align: top !important;
    padding: 4px 14px 4px 6px !important;
    text-indent: 0 !important;
    line-height: 1.5 !important;
}
.quick-guide-table td:first-child {
    padding-right: 20px !important;
}

.res-scroll,
.res-scroll p,
.res-scroll div,
.res-scroll span,
.res-scroll ul,
.res-scroll ol,
.res-scroll li,
.res-scroll table,
.res-scroll tbody,
.res-scroll tr,
.res-scroll td,
.res-scroll th,
.res-scroll strong,
.res-scroll b,
.res-scroll em,
.res-scroll i,
.res-scroll details,
.res-scroll summary { 
}

details.lore-full > summary:before {
    content: "" !important;
    position: absolute !important;
    left: 0 !important;
    top: 5px !important;
    width: 0 !important;
    height: 0 !important;
    border-top: 3px solid transparent !important;
    border-bottom: 3px solid transparent !important;
    border-left: 5px solid rgba(69, 105, 109, .78) !important;
    transform-origin: 2px 3px !important;
    transition: transform .16s ease !important;
}
details.lore-full[open] > summary:before {
    transform: rotate(90deg) !important;
}


.inheritance-table {
    width: 100% !important;
    margin: 18px 0 22px !important;
    border-collapse: collapse !important; 
}
.inheritance-table th,
.inheritance-table td {
    padding: 9px 10px !important;
    vertical-align: top !important;
    text-align: left !important;
    line-height: 1.45 !important;
    border-bottom: 1px solid rgba(69, 105, 109, .18) !important;
}
.inheritance-table th {
    font-weight: 700 !important;
}
.inheritance-table th:first-child,
.inheritance-table td:first-child {
    width: 38% !important;
}

</style>

<div class="html_main--wrapper tabs">
<div class="html_main--inner">
<ul class="tabs--buttons">
<li class="tabs-button active" data-id="1">ведьмы</li>
<li class="tabs-button" data-id="2">охотники</li>
<li class="tabs-button" data-id="3">одержимые</li>
<li class="tabs-button" data-id="4">наследование</li>
</ul>
<div class="tabs-content-wrap">
<div class="tabs-content-inner">

<div class="tab-slide active" data-id="1">
<div class="res-scroll">

<div class="quick-title">ВЕДЬМЫ И ВЕДЬМАКИ</div>
<details class="lore-full"><summary><b>ПОЛНАЯ ИНФОРМАЦИЯ</b></summary>
<div class="lore-full-content">
<p>Ведьмы и ведьмаки существовали еще во времена богов. Способность к магии передается по наследству независимо от пола, но проявляется не у каждого потомка. Иногда дар может не давать о себе знать несколько поколений, а затем появиться снова. Даже внутри одной семьи сила дара бывает разной - кто-то начинает проявлять способности еще ребенком, у кого-то они появляются только в подростковом возрасте, а некоторые представители рода всю жизнь остаются практически нечувствительными к магии.</p><p>Одних знаний для колдовства недостаточно - человек может годами изучать гримуары и устройство ритуалов, но без врожденного дара воспользоваться настоящей магией не сможет.</p><div class="lore-section-title">ПРОБУЖДЕНИЕ ДАРА</div><p>Первые проявления дара обычно происходят еще в детстве или подростковом возрасте и поначалу не поддаются контролю. Сильные эмоции могут спровоцировать непроизвольное проявление магии, поэтому ребенок нередко сталкивается со своими способностями раньше, чем вообще понимает, что с ним происходит. В семьях, где знают о своем происхождении, детей начинают обучать постепенно: сначала помогают распознавать собственную магию и держать ее под контролем, а уже потом учат пользоваться ею осознанно. С возрастом и опытом магия становится чем-то обыденным, и то, что раньше требовало полной концентрации или происходило случайно, со временем удается делать гораздо увереннее.</p><p>При этом опыт не отменяет ограничений. Простая магия может со временем не требовать подготовки, но чем сложнее заклинание или ритуал, тем больше сил, знаний и контроля понадобится для его проведения.</p><div class="lore-section-title">МАГИЯ</div><p>Ведьмы и ведьмаки способны чувствовать магию, существующую в мире, и направлять ее - заклинания и ритуалы помогают придать этой силе нужную форму. Для простого колдовства обычно достаточно собственной силы. Более сложная магия требует подготовки и постепенно истощает того, кто ею пользуется - если ведьма пытается провести ритуал, который значительно превосходит ее возможности, последствия ощущаются уже физически: от сильной слабости и потери сознания до серьезного вреда организму.</p><p>Именно поэтому особенно сложные ритуалы нередко проводят вместе - несколько ведьм и ведьмаков могут объединить силы и справиться с тем, что одному из них было бы не под силу.</p><p>Магия не обладает собственной волей и не выбирает, кому помогать или кого наказывать - ее возможности ограничены устройством самого мира: нельзя получить бесконечную силу из ничего, провести сложный ритуал без достаточного количества энергии или без последствий вмешаться в смерть, чужое сознание и другие вещи, которые требуют особенно сильной магии. Если ведьма или ведьмак берется за то, что превышает его возможности, заклинание может не сработать, дать непредсказуемый результат или ударить по самому магу. Чем серьезнее вмешательство, тем больше требуется сил, знаний и подготовки.</p><div class="lore-section-title">ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ</div><p>Ведьмы и ведьмаки стареют медленнее обычных людей и при естественном течении жизни обычно доживают до 100-120 лет. Представители сильных древних родов иногда живут дольше, однако возраст свыше 130-140 лет встречается редко. Магия помогает организму дольше сохранять силы и быстрее восстанавливаться, но не останавливает старение и не делает ведьм бессмертными. Конечно, существуют редкие способы продлить жизнь или вовсе обойти естественную смерть, однако почти все они связаны с темной и разрушительной магией и требуют слишком высокой цены, поэтому подобные случаи остаются исключением. С возрастом тело все равно постепенно слабеет, даже если сам дар остается сильным.</p><div class="lore-section-title">ЛИЧНЫЙ ДАР</div><p>Большинство ведьм и ведьмаков со временем замечают, что определенная магия дается им легче остальной. Для одного это могут быть видения, для другого - работа с духами, для третьего - исцеление или воздействие на сознание. Это не ограничивает остальные возможности - ведьмак, хорошо чувствующий духов, все равно способен изучать защитную магию или создавать артефакты. Просто врожденная склонность обычно остается той областью, в которой его способности развиваются быстрее всего. Сам дар тоже меняется с возрастом и опытом - случайные видения могут стать более ясными и управляемыми, а слабое ощущение присутствия духов со временем перерасти в способность видеть их без специального ритуала, а также осязать их.</p><div class="lore-section-title">РОДОВЫЕ ЛИНИИ</div><p>Старые ведьмовские семьи веками передают знания следующим поколениям. В родовых гримуарах могут сохраняться заклинания и ритуалы, созданные настолько давно, что их первоначальное назначение не всегда понятно современным потомкам. В некоторых семьях определенные способности встречаются особенно часто - это может быть связано как с наследственностью, так и с тем, что несколько поколений подряд развивали одно направление магии и передавали накопленные знания дальше.</p><p>После создания Печати значительная часть древней магии ослабла - некоторые заклинания перестали работать совсем, а другие стали требовать настолько много сил, что использовать их больше не пытались, поэтому в старых гримуарах осталось немало записей, которые воспринимаются скорее как часть истории рода. С усилением Резонанса часть таких заклинаний снова начинает работать.</p><div class="lore-section-title">КОВЕНЫ</div><p>Ковены появились как объединения ведьм и ведьмаков, которым было проще работать вместе, чем поодиночке - они делились знаниями, помогали друг другу и объединяли силы для ритуалов, с которыми один человек не смог бы справиться самостоятельно. Ковен не обязательно связан с одной семьей - в него могут входить представители разных родов, а родственники при этом могут состоять в разных ковенах или вообще не принадлежать ни к одному из них. У старых ковенов за годы существования складываются собственные традиции и правила, появляются постоянные места для проведения ритуалов, архивы и знания, которые передаются новым поколениям. Другие ковены могут быть совсем небольшими и состоять всего из нескольких ведьм и ведьмаков.</p><p>Принадлежность к ковену не является пожизненной - его можно покинуть по собственному желанию, если только внутри самого ковена нет особых правил или обязательств, которые были приняты при вступлении.</p>

<div class="lore-section-title">ВЕРХОВНЫЕ</div> 
 
<p>Во главе большинства крупных ковенов стоит верховная ведьма или верховный ведьмак - это не отдельная разновидность ведьм и не звание, которое автоматически получает самый сильный маг ковена. Верховный представляет ковен, принимает решения, касающиеся всего объединения, следит за соблюдением его правил и традиций и обычно имеет доступ к знаниям, которые не передаются всем членам ковена.</p> 
 
<p>Порядок выбора верховного зависит от самого ковена. В одних его выбирают остальные участники, в других преемника заранее назначает предыдущий верховный, а в старых ковенах власть иногда на протяжении поколений остается внутри одной семьи. Поэтому смена верховного может пройти спокойно, а может стать причиной внутренних конфликтов, особенно если несколько ведьм или ведьмаков считают себя законными претендентами на это место. В некоторых ковенах верховный связан с ковеном не только своим положением, но и магически. После выбора нового главы проводится ритуал, во время которого он занимает место предыдущего верховного и принимает на себя эту связь.</p> 
 
<p>Особое значение верховный имеет во время совместной магии. В крупных ритуалах он может становиться центром круга и направлять силу, которую объединяют остальные участники. Это позволяет удерживать и контролировать значительно больший объем магии, чем один ведьмак способен использовать самостоятельно, однако верховный не получает эту силу навсегда (если не найдет лазейку) - за пределами круга его собственные возможности остаются прежними.</p> 
 
<p>Статус верховного не гарантирует абсолютного подчинения остальных членов ковена - ведьмы и ведьмаки сохраняют собственную волю, могут не соглашаться с решениями главы, покинуть ковен или, если это допускают его внутренние правила, потребовать смены верховного. В небольших ковенах отдельного главы может не быть вовсе, а решения принимаются совместно.</p>

<div class="lore-section-title">ФАМИЛЬЯРЫ</div><p>Фамильяр - существо, связанное с ведьмой или ведьмаком особой магической связью. Наличие фамильяра не является обязательным: многие ведьмы проживают всю жизнь без него, а саму связь нельзя получить просто потому, что ведьма решила завести себе магического спутника.</p><p>Природа фамильяров может различаться. Ими становятся обычные животные, вступившие с ведьмой в магическую связь, духи, способные принимать животный облик, а в редких случаях - умершие ведьмы и ведьмаки, которые после смерти по какой-либо причине не покинули этот мир. Последние могут проявляться как духи либо принимать облик животного и способны сохранять воспоминания, черты характера и привязанности своей прежней жизни, хотя со временем часть человеческой личности может стираться.</p><p>Связь фамильяра с ведьмой существует в обе стороны: они способны чувствовать присутствие и сильные эмоциональные состояния друг друга, а при особенно крепкой связи - ощущать боль или опасность. Фамильяр может помогать в магической работе, предупреждать об угрозе и выступать проводником там, где сама ведьма не способна действовать напрямую, однако не является дополнительным источником бесконечной силы и не делает магию ведьмы автоматически сильнее.</p><p>Фамильяр сохраняет собственную волю и характер. Он не обязан беспрекословно выполнять приказы ведьмы, а дух умершего ведьмака или ведьмы тем более остается самостоятельной личностью. Отношения между ними могут строиться на привязанности, дружбе, долге, договоре или общей цели.</p><div class="lore-important"><strong>ВАЖНО:</strong> смерть ведьмы или фамильяра разрывает существующую между ними связь, но последствия зависят от природы фамильяра. Обычное животное погибает как любое живое существо, тогда как дух не обязательно исчезает вместе с ведьмой и впоследствии может остаться в мире. Сам факт смерти ведьмы или ведьмака также не превращает их в фамильяра - подобный исход остается редким исключением.</div><div class="lore-section-title">ДУХИ И МЕРТВЫЕ</div><p>Не все ведьмы одинаково хорошо чувствуют духов - для одних присутствие умерших заметно почти с детства, другим приходится проводить специальный ритуал, чтобы установить контакт. Вызванный дух остается самостоятельным существом - его можно попытаться удержать рядом или попросить о помощи, но заставить его говорить правду или беспрекословно выполнять приказы невозможно. Это относится и к тотемам стай оборотней - ведьма может увидеть дух тотема и вступить с ним в контакт, но не получает над ним никакой власти.</p><p>Вернуть умершего к полноценной жизни значительно сложнее, чем вызвать его дух. Подобная магия (она же некромантия) считается одной из самых опасных и имеет серьезные последствия.</p><div class="lore-section-title">АРТЕФАКТЫ</div><p>Ведьмы и ведьмаки могут заключать магию в предметы, чтобы ее действие сохранялось долгое время - так, например, создаются амулеты, зачарованные украшения и другие вещи, которые продолжают работать даже без постоянного участия своего создателя. Чем сильнее и сложнее заложенная в предмет магия, тем больше времени и сил требуется на его создание. Некоторые артефакты дополнительно связывают с конкретным владельцем, поэтому в чужих руках они либо не работают совсем, либо теряют свои свойства.</p><p>Именно таким способом ведьмы создают для вампиров украшения, которые защищают их от солнечного света.</p><div class="lore-section-title">ПЕЧАТЬ</div><p>Ведьмы и ведьмаки участвовали в создании Печати вместе с другими представителями сверхъестественного мира. Некоторые современные роды происходят от тех, кто непосредственно принимал участие в этом ритуале. За прошедшие столетия большая часть знаний о создании Печати была утрачена или разделилась между несколькими семьями, поэтому в старых архивах могут сохраняться отдельные части ритуала, смысл которых сложно расшифровать.</p><p>После создания Печати магия в мире стала значительно слабее. Именно с этим связано исчезновение многих старых ритуалов и способностей.</p><div class="lore-section-title">РЕЗОНАНС</div><p>С усилением Резонанса ведьмы и ведьмаки начинают чувствовать магию так, как их предки не чувствовали ее уже тысячелетия. То, что раньше требовало огромных усилий, постепенно становится доступнее, а старые заклинания снова срабатывают. Одновременно вместе с силой возвращается и проблема контроля - особенно тяжело приходится тем, кто только начинает пользоваться даром: магия может проявляться сильнее, чем они рассчитывали, а предрасположенность усиливается.</p><p>Старые роды все чаще обращаются к семейным гримуарам, потому что записи, которые долго считались бесполезными, постепенно приобретают новый смысл. Вместе с этим начинают возвращаться и наследственные способности, исчезнувшие после создания Печати - это могут быть дар предвидения, способность видеть духов без ритуала, чувствовать магические связи между людьми или другие редкие особенности, которые когда-то были свойственны конкретной семье.</p><div class="lore-section-title">ВЕДЬМЫ, ВЕДЬМАКИ И БОГИ</div><p>Ведьма или ведьмак может оказаться одним из переродившихся богов - до начала пробуждения такой человек действительно обладает ведьмовской природой и пользуется магией так же, как остальные представители своего рода. Первые проявления божественной силы легко принять за необычное развитие дара. Только со временем становится понятно, что часть способностей имеет совсем другое происхождение. По мере пробуждения ведьмовский дар постепенно слабеет, а божественные способности становятся сильнее - то, для чего раньше требовались заклинания и ритуалы, со временем бог сможет делать с помощью собственной силы.</p><p>После полного пробуждения ведьмовская природа исчезает окончательно. При этом знания и навыки, полученные за годы жизни ведьмой или ведьмаком, сохраняются.</p>
</div>
</details><ul><li>Ведьмами рождаются.</li> <li>Магический дар передается по наследству независимо от пола и может пропускать поколения. Знать заклинание недостаточно: человек без врожденного дара настоящей магией пользоваться не сможет.</li><li>Дар обычно впервые проявляется в детстве или подростковом возрасте.</li><li>У каждой ведьмы со временем появляются направления, которые даются ей лучше остальных, но жесткого деления на классы нет.</li><li>Чем сложнее магия, тем больше сил, подготовки и дополнительных условий она требует.</li><li>Ведьмы создают магические артефакты и могут работать с духами, но контакт с духом не означает автоматический контроль над ним.</li><li>У ведьмы или ведьмака может быть фамильяр — животное или дух, связанный с ним особой магической связью; в редких случаях фамильяром становится дух умершей ведьмы или ведьмака.</li><li>Ковены создаются добровольно и не обязательно состоят из родственников.</li><li>Обычная продолжительность жизни - около 100-120 лет, в отдельных древних линиях до 130-140.</li><li>Резонанс усиливает магию и возвращает способности и заклинания, ослабевшие после создания Печати.</li><li>Ведьма может оказаться инкарнацией бога или стать одержимой.</li></ul><table class="quick-guide-table"><tr><td><strong>Сильные стороны</strong></td><td><strong>Слабости и ограничения</strong></td></tr><tr><td>• широкий выбор направлений магии;<br>• ритуалы, защитные заклинания и артефакты;<br>• возможность работать группой;<br>• доступ к знаниям старых семей и гримуаров.</td><td>• магия расходует собственные силы;<br>• сложные ритуалы требуют подготовки и могут иметь высокую цену;<br>• врожденный дар невозможно получить одним обучением;<br>• одержимость постепенно ослабляет собственную магию.</td></tr></table>

</div>
</div>

<div class="tab-slide" data-id="2">
<div class="res-scroll">

<div class="quick-title">ОХОТНИКИ</div>
<details class="lore-full"><summary><b>ПОЛНАЯ ИНФОРМАЦИЯ</b></summary>
<div class="lore-full-content">
<p>Охотники появились еще во времена богов, когда людям пришлось искать способы защищаться от существ, с которыми обычный человек не мог справиться в открытом столкновении - первые охотничьи роды возникали независимо друг от друга в разных частях мира, поэтому их происхождение, традиции и отношение к сверхъестественному изначально отличались. Некоторые из этих людей были усилены древней магией или получили помощь богов, благодаря чему их потомки стали сильнее и выносливее обычных людей. Со временем эти особенности закрепились и начали передаваться по наследству вместе со знаниями об охоте.</p><p>При этом охотником необязательно рождаться - обычный человек тоже может пройти обучение, изучить сверхъестественный мир и заниматься охотой, однако врожденных способностей потомственных охотников у него не появится.</p><div class="lore-section-title">ПОТОМСТВЕННЫЕ ОХОТНИКИ</div><p>Природа охотников передается по наследству, но может проявляться с разной силой и иногда пропускать поколения, поэтому даже дети из одной семьи не обязательно обладают одинаковыми способностями: один может унаследовать особенности рода в полной мере, тогда как другой останется обычным человеком. Потомственный охотник физически сильнее, быстрее и выносливее обычного человека. Его реакция позволяет лучше следить за движениями сверхъестественных существ, организм быстрее восстанавливается после нагрузок и легче переносит боль, однако настоящей регенерации у охотников нет.</p><p>Эти преимущества не делают их равными вампирам или оборотням по физической силе. В прямом столкновении без подготовки преимущество обычно остается за сверхъестественным существом. Возможности охотника нужны прежде всего для того, чтобы он успел среагировать, воспользоваться оружием и применить знания, которые обычному человеку в подобной ситуации уже не помогли бы. С возрастом способности не исчезают мгновенно, но тело продолжает стареть по человеческим законам - охотники остаются смертными и не обладают естественным долголетием других рас.</p><div class="lore-section-title">ОБЫЧНЫЕ ЛЮДИ СРЕДИ ОХОТНИКОВ</div><p>Человек без наследственной природы охотника тоже может стать охотником. Причиной может быть семейная история, столкновение со сверхъестественным, желание защищать других или просто осознанный выбор. Такой человек способен получить те же знания и пройти ту же подготовку, что и потомственный охотник, но физически останется обычным человеком. Именно поэтому ему приходится значительно сильнее полагаться на подготовку, оружие и умение заранее оценивать угрозу. При этом происхождение само по себе не определяет, насколько хорошим будет охотник. Человек, который занимается этим много лет, вполне может оказаться опаснее потомственного охотника, никогда всерьез не проходившего обучение.</p><div class="lore-section-title">ОБУЧЕНИЕ</div><p>Подготовкой охотников в основном занимаются организации или семьи. Новичков знакомят со сверхъестественным миром, учат различать существ, разбираться в их повадках и слабостях, а затем постепенно допускают к тренировкам и настоящей охоте. Потомственные охотники нередко приходят в организацию уже с базовыми знаниями, полученными в семье, однако это не заменяет полноценной подготовки. Сверхъестественный мир слишком разнообразен, чтобы опыт одной семьи охватывал все, с чем охотник может столкнуться, поэтому большое значение имеют архивы организаций - на протяжении тысячелетий туда попадали сведения о вампирах, оборотнях, ведьмах, духах, древних чудовищах и других существах, с которыми когда-либо сталкивались охотники. Там сохраняются описания их поведения, известных слабостей, старых случаев нападений и способов, которые помогали пережить встречу с ними или уничтожить особенно опасное существо. Часть этих записей касается существ, которых не видели уже очень давно и со временем начали считать исчезнувшими. После усиления Резонанса подобные архивы снова становятся особенно важны: охотникам все чаще приходится сталкиваться с тем, что прежде существовало для них только на страницах старых отчетов.</p><div class="lore-section-title">ОРГАНИЗАЦИИ</div>

<p>Единой организации, которой подчиняются все охотники мира, не существует. В разных странах и регионах работают собственные объединения, у каждого из которых своя история, внутренние правила и представление о том, какой должна быть охота. Одни организации вмешиваются только тогда, когда сверхъестественное существо представляет реальную угрозу людям. Другие относятся к нечеловеческим расам гораздо жестче и считают потенциально опасным само их существование. Из-за этого охотники могут конфликтовать не только с вампирами, оборотнями или ведьмами, но и друг с другом.</p>

<p>Единой системы управления у охотников также нет. Они могут действовать самостоятельно, семьями, небольшими постоянными группами или состоять в крупных организациях. Семейные группы обычно строятся вокруг старших и наиболее опытных членов семьи, тогда как небольшие объединения могут вообще не иметь формального руководителя и распределять обязанности в зависимости от конкретной охоты.</p>

<p>Крупные организации могут иметь собственную иерархию и отдельные подразделения. Одни управляются единоличным главой, другие - советом из нескольких старших или наиболее влиятельных охотников. В больших организациях могут существовать региональные руководители, главы отдельных баз и люди, отвечающие за обучение новичков, архивы, снабжение, разведку или проведение операций. Приказы такого руководства распространяются только на членов собственной организации: ни одна из них официально не имеет власти над всеми охотниками. При этом некоторые старые и влиятельные объединения могут претендовать на подобное положение и пытаться устанавливать правила для остальных - к их числу относится Меридиан, однако его власть признают далеко не все охотники и организации.</p>

<p>Крупные организации располагают собственными базами, архивами, оружием и сетью людей в разных городах. Через них охотники получают информацию о новых случаях, обмениваются данными и собирают группы для тех заданий, с которыми один человек не справится. При этом состоять в организации необязательно - часть охотников работает самостоятельно или сотрудничает с ними только время от времени, сохраняя доступ к собственным источникам информации и связям.</p><div class="lore-section-title">ОРУЖИЕ И АРТЕФАКТЫ</div><p>За тысячелетия охоты люди научились бороться с самыми разными сверхъестественными существами, и далеко не против каждого из них работает обычное оружие. Именно поэтому у охотников накопилось огромное количество собственных способов защиты и уничтожения: от известных слабостей вроде серебра или вербены до оружия и ритуалов, предназначенных для вполне конкретных существ. Большая часть этих знаний хранится внутри охотничьих организаций/семей и постоянно дополняется после новых столкновений. Старые методы при этом никуда не исчезли с появлением современных технологий - охотники просто научились использовать и то, и другое вместе, подстраиваясь под то, с чем им приходится иметь дело.</p><p>Особое место занимают магические артефакты, ведь охотники давно сотрудничают с ведьмами и ведьмаками, а крупные организации поддерживают такие связи на протяжении многих поколений. Благодаря этому в их распоряжении есть зачарованное оружие, защитные предметы и редкие вещи, созданные специально против отдельных существ.</p><p>При этом универсального средства против всего сверхъестественного не существует - то, что способно убить одно существо, против другого может не дать никакого результата, поэтому знания о природе противника для охотника остаются не менее важными, чем само оружие.</p><div class="lore-section-title">ВРОЖДЕННЫЕ ОСОБЕННОСТИ</div><p>Помимо повышенной силы, скорости и выносливости, в некоторых охотничьих родах передаются и более редкие способности. Например, представители некоторых семей могут хуже поддаваться вампирскому внушению, другие - чувствовать присутствие магии или духов, а у третьих может быть выше устойчивость к некоторым сверхъестественным ядам. Обычно такая особенность связана только с чем-то одним и не делает охотника невосприимчивым ко всему сверхъестественному. Наследственный дар может дать преимущество, но не заменяет знания, опыт и подготовку.</p><p>После создания Печати многие из этих способностей стали значительно слабее или перестали проявляться совсем. За прошедшие тысячелетия часть родов даже перестала считать старые рассказы о них правдой.</p><div class="lore-section-title">ПЕЧАТЬ</div><p>Охотники участвовали в создании Печати вместе с богами, ведьмами, оборотнями, вампирами и другими существами древнего мира - представители древних родов отдали для создания Печати часть своей силы, а некоторые охотничьи линии были связаны с ней кровью и клятвами. Именно поэтому после ее создания ослабли не только другие расы, но и сами потомственные охотники: часть их врожденных способностей исчезла или перестала проявляться на протяжении тысячелетий. Некоторые охотничьи организации и семьи после создания Печати сохранили связанные с ней знания, артефакты и обязанности. За тысячи лет большая часть первоначальной информации была утрачена, однако старые архивы до сих пор могут содержать отдельные части ритуала и сведения о том, что именно произошло в тот день.</p><div class="lore-section-title">РЕЗОНАНС</div><p>С усилением Резонанса изменения начинают проявляться и у потомственных охотников - их врожденные способности становятся заметнее, а особенности, практически исчезнувшие после создания Печати, снова дают о себе знать. Для одних это означает усиление сопротивления внушению, у других возвращаются редкие способности, которые тысячелетиями существовали только в семейных записях. Одновременно охотники сталкиваются с гораздо более сильными вампирами, оборотнями и другими существами, поэтому даже усиление собственной природы не делает их работу безопаснее.</p><p>Обычные люди, пришедшие в охоту позже, от Резонанса физически не меняются - их возможности по-прежнему зависят от подготовки, опыта и того, насколько хорошо они знают своего противника.</p><div class="lore-section-title">ОХОТНИКИ И БОГИ</div><p>Потомственный охотник, как и обычный человек, может оказаться одним из переродившихся богов. До начала пробуждения он обладает всеми особенностями своего рода и может прожить значительную часть жизни, ничего не зная о собственной божественной природе. Со временем божественная природа постепенно вытесняет охотничью. После полного пробуждения человек уже является богом, но сохраняет все знания и навыки, которые получил за годы жизни охотником.</p>
</div>
</details><ul><li>Охотником может стать обычный человек.</li> <li>Отдельно существуют наследственные ветви, чьи предки получили сверхъестественное усиление еще в древности.</li><li>Единого руководства у охотников нет: они действуют самостоятельно, семьями, небольшими группами или в организациях, каждая из которых имеет собственную структуру и руководство.</li><li> Большая часть знаний, оружия и подготовки сосредоточена внутри охотничьих организаций.</li><li>Обычный человек получает способности только через обучение и опыт.</li><li>Наследственные охотники физически сильнее, быстрее и выносливее человека, но остаются смертными.</li><li>В отдельных линиях встречаются редкие наследственные особенности: сопротивление внушению, чувствительность к магии или духам, устойчивость к определенным ядам и другие узкие способности.</li><li>Универсального оружия против всего сверхъестественного не существует.</li><li>Разные организации придерживаются разных взглядов: от уничтожения существ до сотрудничества с ними.</li><li>Наследственные линии участвовали в создании Печати, после чего часть их способностей ослабла.</li><li>Резонанс влияет именно на наследственных охотников, возвращая старые способности. На обычных людей это не распространяется.</li><li>Охотник может быть инкарнацией бога и может стать одержимым.</li></ul><table class="quick-guide-table"><tr><td><strong>Сильные стороны</strong></td><td><strong>Слабости и ограничения</strong></td></tr><tr><td>• подготовка против множества видов существ;<br>• доступ к архивам, оружию и артефактам;<br>• у наследственных линий - усиленные физические способности;<br>• у некоторых семей - редкие врожденные особенности.</td><td>• остаются смертными;<br>• даже наследственный охотник обычно уступает взрослому вампиру или оборотню в прямом столкновении;<br>• оружие и методы необходимо подбирать под конкретное существо;<br>• обычный охотник не получает сверхъестественных физических способностей только благодаря тренировкам.</td></tr></table>

</div>
</div>

<div class="tab-slide" data-id="3">
<div class="res-scroll">

<div class="quick-title">ОДЕРЖИМЫЕ</div>
<details class="lore-full"><summary><b>ПОЛНАЯ ИНФОРМАЦИЯ</b></summary>
<div class="lore-full-content">
<p>Одержимость не считается отдельной расой - так называют состояние, при котором у человека начинают появляться необъяснимые изменения в поведении, восприятии и способностях. Первые подобные случаи стали появляться после начала Резонанса - причина происходящего до сих пор неизвестна, как и то, почему одни сталкиваются с этим состоянием, а другие остаются совершенно невосприимчивыми.</p><p>Первые изменения легко принять за последствия стресса, болезни или сильного магического воздействия - человек становится раздражительнее, хуже спит, может слышать чужой голос, видеть повторяющиеся сны или замечать провалы в памяти. Со временем к этому добавляется ощущение чужого присутствия в собственном сознании, которое становится все труднее игнорировать.</p><div class="lore-section-title">ЗАРАЖЕНИЕ И РАЗВИТИЕ</div><p>Одержимость развивается постепенно и во многом напоминает тяжелую болезнь - ей подвержены обычные люди, охотники, ведьмы и ведьмаки, полубоги и непробужденные воплощения богов. Оборотни, вампиры и уже пробуждающиеся боги одержимыми стать не могут. Как именно происходит заражение, пока неизвестно - между известными случаями не удалось найти общего способа передачи, а обычный контакт с одержимым не приводит к появлению тех же симптомов у окружающих, поэтому слово «заражение» используется скорее для описания самого процесса, при котором состояние постепенно развивается и начинает все сильнее влиять на человека.</p><p>Поначалу изменения могут оставаться почти незаметными - нарушается сон, появляется необъяснимая раздражительность, навязчивые мысли или желания, которые человек не всегда воспринимает как собственные. Позже к этому добавляются провалы в памяти, странные знания и первые проявления новых способностей. Со временем одержимость начинает отражаться не только на сознании, но и на теле - использование появившейся силы постепенно вызывает зависимость, а после каждого раза организму требуется все больше времени на восстановление. Появляются слабость и жар, могут начаться кровотечения, а под кожей проступают темные вены.</p><p>У ведьм и ведьмаков вместе с развитием одержимости постепенно ослабевает собственный магический дар - привычные заклинания требуют больше сил и концентрации, позже часть магии может перестать работать совсем. Чем чаще ведьма или ведьмак пользуется новыми способностями и чем сильнее становится само состояние, тем заметнее оказывается потеря прежней силы.</p><p>Постепенно человеку становится все сложнее понимать, какие мысли и желания действительно принадлежат ему. Провалы в памяти становятся продолжительнее, моменты потери контроля происходят чаще, а потребность снова воспользоваться силой усиливается даже тогда, когда одержимый уже понимает, насколько сильно она ему вредит.</p><p>На сегодняшний день неизвестно, можно ли полностью остановить этот процесс. Некоторые способы позволяют временно ослабить симптомы или подавить способности, однако надежного способа окончательно избавиться от одержимости пока не существует.</p><div class="lore-section-title">СПОСОБНОСТИ</div><p>Одержимость всегда сопровождается появлением новых способностей - человек становится физически сильнее и выносливее, легче переносит боль и способен продолжать действовать даже с серьезными травмами. При этом сами повреждения никуда не исчезают, поэтому после сильной нагрузки состояние может резко ухудшиться. Одно из наиболее заметных проявлений - способность воздействовать на людей и предметы на расстоянии. Одержимый может отбросить человека, притянуть к себе предмет, удержать кого-то на месте или с силой впечатать в стену. Чем лучше он учится управлять этой силой, тем точнее становится воздействие и тем больший вес он способен сдвинуть.</p><p>Сама энергия имеет разрушительную природу - при сильном выбросе рядом могут лопаться стекла, ломаться мебель, трескаться стены, а прямое воздействие на человека способно причинить сильную боль и вызвать внутренние повреждения даже без заметных ран. Одержимые также чувствуют места и предметы, тесно связанные с Резонансом - они не всегда понимают, что именно находится рядом, но могут ощущать направление, испытывать необъяснимую тягу к определенному месту или заметить, что с ним что-то не так.</p><p>За использование силы приходится расплачиваться собственным телом - появляются слабость, дрожь и головная боль, позже под кожей проступают темные вены, повышается температура, может начаться кровотечение. При сильном перенапряжении появляются внутренние повреждения, человек теряет сознание, а восстановление занимает все больше времени. Чем чаще одержимый пользуется своими способностями, тем заметнее становятся и другие проявления одержимости: провалы в памяти, навязчивые мысли, чужие желания и моменты, когда контроль над собственным телом начинает ускользать.</p><p>Кроме того, использование силы постепенно вызывает зависимость - чем чаще одержимый к ней обращается, тем сильнее ему хочется повторить это снова. Во время ее действия он чувствует себя гораздо сильнее, почти не замечает боли и иначе воспринимает опасность, поэтому возвращаться к обычному состоянию со временем становится все тяжелее. Если долго не пользоваться способностями, появляются раздражительность, тревога, бессонница и постоянное желание снова почувствовать силу. Постепенно одержимый начинает искать повод воспользоваться ею даже тогда, когда в этом нет необходимости, а остановиться становится все сложнее.</p><div class="lore-section-title">ПРИЗНАКИ</div><p>На ранних стадиях определить одержимость сложно, особенно если сам человек скрывает происходящее или еще не понимает его причины. Со временем изменения становятся заметнее: появляются провалы в памяти, необычные реакции на магию, внезапные способности и моменты, когда поведение человека резко меняется без понятной причины.</p><p>Ведьмы и ведьмаки могут заметить непривычное воздействие магии, а представители других рас - почувствовать изменения, которые сложно объяснить обычным состоянием человека. Охотничьи организации уже собирают сведения о новых случаях и пытаются найти между ними общие признаки, но надежного способа определить одержимого пока не существует.</p><div class="lore-section-title">РЕЗОНАНС</div><p>Первые известные случаи одержимости появились уже после начала Резонанса и становились заметнее по мере дальнейшего ослабления Печати. Одновременно усиливались и способности тех, у кого изменения уже успели проявиться. Почему разрушение Печати сопровождается появлением одержимых и что именно связывает эти явления, пока неизвестно.</p>
</div>
</details><p>Одержимые - не раса, а новое сверхъестественное состояние, известные случаи которого начали появляться после усиления Резонанса. Название возникло из-за сходства симптомов с одержимостью, но настоящая причина происходящего неизвестна.</p><ul><li>Подвержены обычные люди, охотники, ведьмы и ведьмаки, полубоги и непробужденные инкарнации богов.</li><li>Вампиры, оборотни и уже пробуждающиеся боги одержимыми стать не могут.</li><li>Первые признаки: нарушения сна, раздражительность, повторяющиеся сны, навязчивые мысли, провалы памяти, ощущение чужого присутствия и голоса.</li><li>Позднее могут появляться странные знания и заметные физические изменения.</li><li>Использование способностей вызывает зависимость: без них появляются тревога, бессонница, раздражительность и сильное желание воспользоваться силой снова.</li><li>Чем чаще применяется сила, тем хуже становятся провалы в памяти и контроль над собой.</li><li>У ведьм постепенно ослабевает собственная магия.</li><li>Подтвержденного способа полностью избавиться от состояния пока нет.</li></ul><table class="quick-guide-table"><tr><td><strong>Способности</strong></td><td><strong>Цена и последствия</strong></td></tr><tr><td>• повышенная сила и выносливость;<br>• снижение чувствительности к боли;<br>• телекинез: притяжение, отталкивание, удержание;<br>• разрушительные энергетические импульсы;<br>• чувствительность к местам и предметам, связанным с Резонансом.</td><td>• слабость и дрожь;<br>• головные боли и высокая температура;<br>• кровотечения;<br>• темные вены;<br>• внутренние повреждения;<br>• потеря сознания;<br>• зависимость от использования силы;<br>• все более длительное восстановление.</td></tr></table>

</div>
</div>


<div class="tab-slide" data-id="4">
<div class="res-scroll">
<p>Наследственная природа ведьм и ведьмаков, оборотней и потомственных охотников передается по крови, но может не проявиться у конкретного потомка. В таком случае <i>ребенок остается обычным человеком со спящим геном</i> и способен передать его следующим поколениям.</p>

<table class="inheritance-table">
<tr><th>Родители</th><th>Возможный ребенок</th></tr>
<tr><td>человек + человек</td><td><b>100% человек</b></td></tr>
<tr><td>человек + ведьма/ведьмак</td><td><b>70% ведьма/ведьмак · 30% человек со спящим геном</b></td></tr>
<tr><td>человек + оборотень</td><td><b>70% оборотень · 30% человек со спящим геном</b></td></tr>
<tr><td>человек + наследственный охотник</td><td><b>70% наследственный охотник · 30% человек со спящим геном</b></td></tr>
<tr><td>ведьма/ведьмак + ведьма/ведьмак</td><td><b>95% ведьма/ведьмак · 5% человек со спящим геном</b></td></tr>
<tr><td>оборотень + оборотень</td><td><b>95% оборотень · 5% человек со спящим геном</b></td></tr>
<tr><td>наследственный охотник + наследственный охотник</td><td><b>95% наследственный охотник · 5% человек со спящим геном</b></td></tr>
<tr><td>ведьма/ведьмак + оборотень</td><td><b>45% ведьма/ведьмак · 45% оборотень · 10% человек со спящими генами обеих линий</b></td></tr>
<tr><td>ведьма/ведьмак + наследственный охотник</td><td><b>45% ведьма/ведьмак · 45% наследственный охотник · 10% человек со спящими генами обеих линий</b></td></tr>
<tr><td>оборотень + наследственный охотник</td><td><b>45% оборотень · 45% наследственный охотник · 10% человек со спящими генами обеих линий</b></td></tr>
</table>

<div class="lore-important"><b>Важно:</b> вампиры не размножаются и не передают вампиризм по наследству - вампиром можно только стать через обращение.</div>

</div>
</div>

</div>
</div>
</div>
</div>

[hideprofile]

0


Вы здесь » resonance » the whole story » бестиарий