Код:
<!--HTML-->
<style>
.res-scroll {
font-family: var(--font), sans-serif;
height: 570px;
overflow-y: auto;
overflow-x: hidden;
box-sizing: border-box;
padding-right: 12px;
scrollbar-width: thin;
scrollbar-color: transparent transparent;
}
.res-scroll:hover { scrollbar-color: rgba(69, 105, 109, .75) transparent; }
.res-scroll::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
.res-scroll::-webkit-scrollbar-track { background: transparent; }
.res-scroll::-webkit-scrollbar-thumb { background: transparent; border-radius: 10px; }
.res-scroll:hover::-webkit-scrollbar-thumb { background: rgba(69, 105, 109, .75); }
.res-scroll:hover::-webkit-scrollbar-thumb:hover { background: rgba(69, 105, 109, 1); }
details.lore-full {
margin: 2px 0 8px !important;
padding: 0 !important;
border: 0 !important;
outline: 0 !important;
box-shadow: none !important;
background: transparent !important;
font-family: inherit !important;
}
details.lore-full > summary {
display: table !important;
position: relative;
margin: 1px auto 8px !important;
padding: 0 0 2px 14px !important;
cursor: pointer;
list-style: none !important;
border: 0 !important;
outline: 0 !important;
box-shadow: none !important;
background: transparent !important;
color: rgba(44, 55, 53, .72) !important;
font-family: var(--font), sans-serif !important;
font-size: 10.5px !important;
line-height: 1.35 !important;
font-weight: 400 !important;
font-style: italic !important;
letter-spacing: .25px !important;
text-transform: lowercase !important;
}
details.lore-full > summary::-webkit-details-marker { display: none !important; }
details.lore-full > summary::marker { display: none !important; content: "" !important; }
.lore-full-content {
font-family: var(--font), sans-serif !important;
margin: 0 !important;
padding: 2px 0 8px !important;
border: 0 !important;
background: transparent !important;
}
.lore-full-content p {
margin: 0 0 15px !important;
padding: 0 !important;
text-indent: 0 !important;
line-height: 1.55 !important;
text-align: justify !important;
}
.lore-section-title {
font-family: var(--font), sans-serif !important;
display: block !important;
margin: 28px 0 12px !important;
padding: 0 !important;
border: 0 !important;
background: transparent !important;
font-size: 15px !important;
line-height: 1.35 !important;
font-weight: 700 !important;
letter-spacing: 0 !important;
text-transform: uppercase !important;
text-align: left !important;
}
.lore-important {
font-family: var(--font), sans-serif !important;
margin: 18px 0 !important;
padding: 11px 14px !important;
border: 0 !important;
border-left: 3px solid rgba(69, 105, 109, .72) !important;
background: rgba(69, 105, 109, .055) !important;
line-height: 1.55 !important;
}
.lore-important strong,
.lore-important span {
font-family: inherit !important;
font-weight: 700 !important;
}
.quick-title {
font-family: var(--font), sans-serif !important;
margin: 6px 0 4px !important;
padding: 0 !important;
border: 0 !important;
background: transparent !important;
text-align: center !important;
font-size: 18px !important;
line-height: 1.3 !important;
font-weight: 700 !important;
letter-spacing: 0 !important;
}
.res-scroll > p {
margin: 0 0 12px !important;
padding: 0 !important;
text-indent: 0 !important;
line-height: 1.5 !important;
text-align: justify !important;
}
.res-scroll > ul {
margin: 10px 0 18px 18px !important;
padding: 0 !important;
list-style: disc outside !important;
}
.res-scroll > ul > li {
display: list-item !important;
margin: 0 0 6px !important;
padding: 0 !important;
text-indent: 0 !important;
line-height: 1.48 !important;
list-style: disc outside !important;
}
.quick-guide-table {
width: 100% !important;
margin: 18px 0 22px !important;
border-collapse: separate !important;
border-spacing: 0 !important;
}
.quick-guide-table td {
width: 50% !important;
vertical-align: top !important;
padding: 4px 14px 4px 6px !important;
text-indent: 0 !important;
line-height: 1.5 !important;
}
.quick-guide-table td:first-child {
padding-right: 20px !important;
}
.res-scroll,
.res-scroll p,
.res-scroll div,
.res-scroll span,
.res-scroll ul,
.res-scroll ol,
.res-scroll li,
.res-scroll table,
.res-scroll tbody,
.res-scroll tr,
.res-scroll td,
.res-scroll th,
.res-scroll strong,
.res-scroll b,
.res-scroll em,
.res-scroll i,
.res-scroll details,
.res-scroll summary {
font-family: var(--font), sans-serif !important;
}
details.lore-full > summary:before {
content: "" !important;
position: absolute !important;
left: 0 !important;
top: 5px !important;
width: 0 !important;
height: 0 !important;
border-top: 3px solid transparent !important;
border-bottom: 3px solid transparent !important;
border-left: 5px solid rgba(69, 105, 109, .78) !important;
transform-origin: 2px 3px !important;
transition: transform .16s ease !important;
}
details.lore-full[open] > summary:before {
transform: rotate(90deg) !important;
}
</style>
<div class="html_main--wrapper tabs">
<div class="html_main--inner">
<ul class="tabs--buttons">
<li class="tabs-button active" data-id="1">боги</li>
<li class="tabs-button" data-id="2">оборотни</li>
<li class="tabs-button" data-id="3">вампиры</li>
</ul>
<div class="tabs-content-wrap">
<div class="tabs-content-inner">
<div class="tab-slide active" data-id="1">
<div class="res-scroll">
<div class="quick-title">БОГИ</div>
<details class="lore-full"><summary><b>ПОЛНАЯ ИНФОРМАЦИЯ</b></summary>
<div class="lore-full-content">
<p>Когда-то боги существовали рядом с людьми и были такой же реальной частью мира, как магия и существа, которые позднее останутся лишь в легендах - они вмешивались в войны, заключали союзы, покровительствовали отдельным народам и правителям, создавали существ, награждали и проклинали. Со временем реальные события смешались с людскими представлениями настолько сильно, что современные мифы сохранили лишь часть правды. После создания Печати этот порядок исчез - боги лишились прежней свободы и оказались связаны с человеческим циклом жизни и смерти - тысячи лет они рождались людьми, взрослели, любили, ошибались и умирали, совершенно не подозревая, что уже проживали другие жизни и когда-то существовали совсем иначе.</p><div class="lore-section-title">ПРИРОДА И ПАНТЕОНЫ</div><p>Боги разных культур существовали одновременно - греческие, египетские, скандинавские, славянские, кельтские и другие пантеоны имели собственную историю, внутренние отношения и конфликты, а схожесть отдельных божеств далеко не всегда означала, что за разными именами скрывалась одна сущность. Несколько богов могли быть связаны с одной и той же частью мира, но воспринимать ее и распоряжаться своей силой совершенно по-разному. Именно поэтому похожие черты в мифологии еще не делают двух богов одним существом.</p><p>Сами мифы также нельзя считать историей - одни истории действительно выросли из событий, происходивших тысячи лет назад, другие изменились после бесчисленных пересказов, а некоторые появились уже тогда, когда люди почти ничего не знали о тех, кого пытались описать. Обычно лучше всего сохранялось общее представление о характере божества и природе его силы, тогда как подробности могли значительно отличаться от действительности.</p><div class="lore-section-title">ПОСЛЕ ПЕЧАТИ</div><p>Создание Печати лишило богов возможности продолжать прежнее существование - их сущности не исчезли, но оказались заключены в бесконечную череду человеческих воплощений. Каждая новая жизнь начиналась с самого начала - бог рождался в человеческой семье (также мог родиться ведьмой или ведьмаком, оборотнем, охотником), рос, приобретал собственный характер, строил отношения и проживал судьбу, которая могла совершенно не походить на предыдущую. В одном воплощении он мог провести всю жизнь в одном городе, в другом оказаться на противоположном конце мира; могли меняться внешность, пол, происхождение и обстоятельства жизни. Так продолжалось тысячелетиями, поэтому ни одно из этих воплощений не воспринимало себя как временное тело для чего-то древнего - современные боги тоже не являются существами, которые однажды вселились в человека - боги с самого рождения являются этим человеком, а все пережитое в нынешней жизни остается такой же настоящей частью его личности, как и забытое прошлое.</p><p>Пробуждение не уничтожает эту личность и не возвращает вместо нее кого-то другого - оно лишь постепенно открывает то, что Печать удерживала за пределами памяти.</p><div class="lore-important"><strong>Важно:</strong> перерождаются все боги и их дети, даже если они погибли до наложения Печати.</div><div class="lore-section-title">ВЕРОЯТНАЯ ЦИКЛИЧНОСТЬ</div><p>У некоторых богов из жизни в жизнь могли повторяться одни и те же связи с другими богами, даже несмотря на то, что ни один из них не помнил прошлое. Они могли снова встретиться спустя десятилетия или несколько столетий, уже в других странах, семьях и обстоятельствах, но со временем между ними возникали похожие отношения. Это не означало, что каждая жизнь буквально повторяла предыдущую - менялись характеры, условия знакомства, возраст, положение и даже сама форма этих отношений, однако их основа могла оставаться прежней. Причиной обычно становилась особенно сильная связь, возникшая еще до Печати и сохранившаяся несмотря на потерю памяти. Причем она не обязательно была одинаково сильной с обеих сторон - иногда один бог оказывался настолько привязан к другому, что бессознательно снова тянулся к нему в новых воплощениях, тем самым раз за разом создавая похожую ситуацию уже в новой жизни. Поэтому боги могли на протяжении нескольких воплощений снова становиться близкими, соперниками или врагами, а некоторые конфликты даже приводили к похожим последствиям. После начала Резонанса такие повторения становится значительно проще заметить - возвращающиеся воспоминания позволяют богам впервые увидеть, что некоторые люди появлялись в их жизни снова и снова, и что нынешняя встреча может быть далеко не первой.</p><div class="lore-section-title">ПАМЯТЬ И ПРОБУЖДЕНИЕ</div><p>Память возвращается постепенно, и первое время боги даже не понимают, что с ними происходит. Им могут сниться места, в которых они никогда не бывали, случайные люди кажутся знакомыми, а некоторые события вызывают слишком сильную реакцию без видимой причины. Все это легко принять за обычные сны, дежавю или игру воображения. Со временем появляются более ясные воспоминания - бог может вдруг вспомнить дом, в котором жил несколько столетий назад, человека, которого когда-то любил, или обстоятельства собственной смерти в одном из прошлых воплощений. Иногда вместе с памятью возвращаются отдельные знания и навыки: давно забытый язык, привычки, способ держать ручку/оружие или дорога по городу, которого он никогда не видел в нынешней жизни.</p><p>Сначала эти воспоминания относятся только к человеческим воплощениям после создания Печати - они возвращаются не по порядку и не складываются сразу в единую историю. От одной жизни могут сохраниться десятки ярких эпизодов, а от другой - всего несколько случайных моментов. Лишь со временем становится понятно, что это не чужие воспоминания и не странные видения, а собственные жизни, прожитые в разные эпохи.</p><div class="lore-section-title">ПАМЯТЬ О ВРЕМЕНИ ДО ПЕЧАТИ</div><p>Память о времени до Печати возвращается позже - сначала это тоже отдельные фрагменты: знакомое место, лицо другого бога, разговор, битва или событие, смысл которого еще невозможно понять. Постепенно эти воспоминания становятся яснее, и вместе с ними приходит понимание того, кем бог был до начала перерождений, но даже после этого прошлое не возвращается целиком - можно вспомнить свое имя и пантеон, но почти ничего не знать о последних годах перед созданием Печати; хорошо помнить одного бога и совершенно не помнить другого; знать, что определенное событие произошло, но не помнить, что именно к нему привело. Но на данный момент ни один бог не помнит своей истинной сущности.</p><p>Встречи с другими богами тоже могут вызывать смутное узнавание еще до возвращения древней памяти - иногда незнакомый человек сразу вызывает доверие, раздражение, страх или сильную привязанность, хотя для этих чувств нет никаких причин. Понять, откуда они взялись, удается уже позже, когда начинают возвращаться общие воспоминания. При этом память не является точной записью прошлого - каждый бог помнит произошедшее через призму своего восприятия, потому одно и то же событие двое его участников могут вспоминать совершенно по-разному.</p><div class="lore-section-title">СИЛЫ</div><p>Силы возвращаются постепенно, вместе с памятью - в первое время бог может даже не понимать, что именно произошло: способности проявляются случайно - часто в моменты страха, злости, боли или других сильных эмоций, а контролировать их почти невозможно. То, <strong>какими будут эти способности, зависит от самого бога</strong> и того, с чем он был связан до создания Печати, <strong><em>однако прежнее могущество не возвращается сразу</em></strong>. Сначала это лишь слабые проявления, по которым порой невозможно даже догадаться, кому именно они принадлежат, но по мере <em>пробуждения</em> силы становятся заметнее, а управлять ими - проще. То, что раньше происходило само собой, со временем можно вызвать сознательно, удерживать дольше и целенаправленно использовать - вместе с этим постепенно открываются и новые возможности, которые раньше оставались недоступны.</p><p>Главным ограничением пока остается человеческое тело - оно не приспособлено к той силе, которой боги когда-то обладали, поэтому попытка использовать слишком много может закончиться болью, сильным истощением, потерей сознания или потерей контроля над самой способностью. Резонанс постепенно делает богов сильнее, но даже наиболее пробудившиеся из них пока остаются очень далеко от того, на что были способны до создания Печати.</p><div class="lore-section-title">ВЕРА</div><p>Боги существовали задолго до того, как люди начали им поклоняться, поэтому человеческая вера никогда не была источником их существования. Исчезновение культов и старых религий тоже не уничтожило их - даже полностью забытый бог продолжал перерождаться наравне с теми, чьи имена сохранились до наших дней.</p><p>Однако то, насколько хорошо человечество помнит того или иного бога, все же имеет значение после начала пробуждения. Если его имя, история и образ сохранились в мифах, книгах, искусстве, кино, даже тиктоке или современных религиозных традициях, <strong><em>его сила может быть больше, чем у тех, кого практически не вспоминают</em></strong>. Поэтому бог, о котором человечество продолжает помнить, после пробуждения может восстанавливать силы быстрее, чем тот, чье имя и история почти полностью исчезли. Это не означает, что популярность сразу возвращает прежнее могущество или делает одного бога непобедимым, но разница по силе между известным и забытым божеством действительно существует.</p><div class="lore-section-title">СМЕРТЬ</div><p>Даже во время действия Печати человеческие воплощения богов немного отличались от обычных людей - они, как правило, обладали более крепким иммунитетом, реже тяжело переносили болезни и медленнее старели. При благоприятных обстоятельствах многие из них могли прожить значительно дольше среднестатистического человека и с большей вероятностью доживали до девяноста или ста лет. Это никогда не делало их неуязвимыми - бог мог погибнуть в войне, стать жертвой убийства или несчастного случая, умереть от тяжелой болезни или по любой другой причине, способной оборвать человеческую жизнь.</p><p>На протяжении тысячелетий такая смерть не была окончательной - после гибели одного воплощения бог спустя время рождался снова, начиная новую человеческую жизнь и ничего не помнил о предыдущей.</p><p>С началом пробуждения меняется и смертность богов - чем больше возвращается их прежняя природа, тем меньше они зависят от ограничений человеческого организма: медленнее стареют, легче восстанавливаются после болезней и ранений, и становятся выносливее. В теории полное пробуждение должно вернуть и то бессмертие, которым боги обладали до создания Печати. После окончательного восстановления своей природы бог перестает стареть и больше не может умереть от естественных причин. При этом бессмертие не обязательно означает неуязвимость: даже полностью пробудившегося бога все еще можно ранить, а существование способов окончательно убить божество остается отдельным вопросом.</p><p><strong><em>Пока ни один из современных богов не достиг этой стадии, поэтому никто не знает наверняка, вернется ли бессмертие именно таким, каким оно было до Печати.</em></strong> <em>Кроме того, неизвестно, если бог умрет сейчас - переродится ли он в новой человеческой жизни.</em></p><div class="lore-section-title">ПОЛУБОГИ</div><p>Дети богов продолжают рождаться и в современном мире, даже если на момент их появления сам бог еще ничего не знает о своей истинной природе - божественная сущность присутствует в каждом его воплощении с рождения, поэтому часть этой силы может передаться ребенку задолго до начала пробуждения. Из-за действия Печати современные полубоги долгое время почти не отличались от обычных людей - их происхождение могло проявляться лишь в необычной выносливости, крепком здоровье или редких способностях, которым никто не находил объяснения. Многие могли прожить всю жизнь, так и не узнав, кем был один из их родителей.</p><p>С началом пробуждения богов это постепенно меняется - чем сильнее становится божественная природа родителя, тем заметнее она проявляется и в его детях. У полубога могут появиться способности, связанные с силой его божественного родителя, однако обычно ему достается лишь отдельная часть этой природы, поэтому дети одного и того же бога могут обладать совершенно разными дарами.</p><p>Полубоги остаются смертными, но обычно превосходят людей физически, медленнее стареют и легче восстанавливаются после травм. Насколько сильно проявляется их божественная кровь, зависит от конкретного человека и от того, насколько далеко зашло пробуждение его родителя .</p>
</div>
</details><p>После создания Печати боги оказались заключены в цикл человеческих перерождений. Тысячелетиями они рождались, проживали обычные человеческие жизни и умирали, ничего не зная о своей истинной природе и прошлых воплощениях. Только после начала Резонанса в нынешней жизни Печать начала слабеть, поэтому память стала постепенно возвращаться: сначала о прежних человеческих жизнях, а позднее - о существовании до Печати. Вместе с этим начинают пробуждаться и божественные силы.</p><ul><li>Вера людей не создает богов, но человеческая память и внимание могут усиливать уже пробудившееся божество: значение имеют не только религиозные культы, но и мифы, книги, фильмы и сериалы, тикток, фанатские сообщества и современное неоязычество.</li><li>Бог может родиться ведьмой, оборотнем или наследственным охотником. После начала пробуждения божественная природа постепенно вытесняет первоначальную расу.</li><li>Знания, навыки, характер и человеческие воспоминания при этом сохраняются.</li><li>Если непробужденная инкарнация становится вампиром, божественная сущность покидает эту жизнь. После начала пробуждения обращение невозможно.</li><li>Одержимость возможна только до начала божественного пробуждения.</li><li>Резонанс ускоряет пробуждение и возвращение утраченных способностей.</li></ul><table class="quick-guide-table"><tr><td><strong>Сильные стороны</strong></td><td><strong>Слабости и ограничения</strong></td></tr><tr><td>• божественные способности, зависящие от природы конкретного бога;<br>• высокая сила полностью пробужденного божества;<br>• возвращение древних знаний и воспоминаний;<br>• усиление под влиянием Резонанса и человеческой памяти о боге.</td><td>• силы возвращаются постепенно, а не появляются сразу;<br>• до пробуждения бог фактически живет как обычный представитель своей текущей расы;<br>• одновременно быть полноценным богом и вампиром невозможно;<br>• первоначальная раса после полного пробуждения утрачивается.</td></tr></table>
<div class="quick-title">ПОЛУБОГИ</div><p>Полубоги - дети богов и смертных. Они не являются реинкарнациями и не получают память или личность божественного родителя. Это отдельные люди, которые наследуют часть его силы.</p><ul><li>Способности связаны с природой божественного родителя.</li><li>Даже дети одного бога могут получить разные способности.</li><li>Полубог обычно физически превосходит обычного человека и потенциально может жить дольше.</li><li>Ребенок может родиться еще до того, как его родитель узнает, что является богом.</li><li>Дети уже пробудившихся богов потенциально могут получить больше силы.</li><li>Полубоги могут стать одержимыми.</li></ul><table class="quick-guide-table"><tr><td><strong>Сильные стороны</strong></td><td><strong>Слабости и ограничения</strong></td></tr><tr><td>• повышенная сила и выносливость;<br>• одна или несколько наследованных божественных способностей;<br>• потенциально увеличенная продолжительность жизни.</td><td>• не являются полноценными богами;<br>• не получают воспоминания божественного родителя;<br>• остаются смертными;<br>• подвержены одержимости.</td></tr></table>
</div>
</div>
<div class="tab-slide" data-id="2">
<div class="res-scroll">
<div class="quick-title">ОБОРОТНИ</div>
<details class="lore-full"><summary><b>ПОЛНАЯ ИНФОРМАЦИЯ</b></summary>
<div class="lore-full-content">
<p>Оборотни появились еще во времена, когда боги свободно вмешивались в человеческий мир, потому единого происхождения у них нет: первые линии возникали в разных частях света независимо друг от друга. В одном случае способность менять облик могла быть божественным даром, в другом - проклятием, наказанием или результатом древней сделки. Некоторые линии до сих пор связывают свое происхождение с конкретными богами и существами (например, часть северных оборотней ведет род от Фенрира). За тысячи лет древние линии расселились по миру, смешивались между собой и образовывали собственные стаи, поэтому современная стая далеко не всегда живет там, где когда-то появились ее первые предки, а <em>различия в происхождении чаще проявляются не во внешности, а в отдельных наследственных особенностях</em>.</p><p>После создания Печати оборотни сохранили свою природу, но стали слабее - многие способности постепенно притупились или исчезли совсем, а то, что осталось, со временем начали воспринимать как норму. Теперь, когда Печать слабеет, часть утраченного возвращается.</p><div class="lore-section-title">НАСЛЕДОВАНИЕ И ПРЕВРАЩЕНИЕ</div><p>В большинстве случаев оборотнем рождаются. Способность передается по крови, хотя может проявиться не у каждого потомка и иногда возвращается после нескольких поколений, в которых никто не обращался. <strong><em>Обычный укус или царапина не способны превратить человека в оборотня</em></strong>. Первое превращение чаще всего происходит в подростковом возрасте, хотя бывают исключения, и редко проходит спокойно. Его могут спровоцировать сильный страх, ярость, угроза жизни или полнолуние. В стаях детей обычно начинают готовить к этому заранее, поэтому первое обращение проходит рядом со взрослыми оборотнями, которые способны помочь сохранить контроль.</p><p>С возрастом превращение становится привычнее, и опытный оборотень способен обращаться по собственной воле, не дожидаясь определенной фазы луны.</p><p>В полной звериной форме оборотни похожи на крупных волков, заметно превосходящих обычных животных размером и силой. При этом превращение не создает отдельную личность: человек остается собой, но инстинкты становятся сильнее, реакции - быстрее, а привычный самоконтроль дается тяжелее, потому оборотень способен потерять контроль, однако это не означает, что его тело захватывает некий отдельный «зверь».</p><p>Возможно и частичное превращение: могут появляться клыки, когти и волчьи уши, меняться глаза, усиливаться физическая сила и реакция. У молодых оборотней такие изменения часто происходят непроизвольно, тогда как с возрастом большинство учится как сдерживать их, так и вызывать сознательно.</p><div class="lore-section-title">ЛУНА И ПРИРОДА</div><p>Лунный цикл влияет на оборотней независимо от того, собираются они превращаться или нет. Особенно заметным это становится за несколько дней до полнолуния: обостряются слух и обоняние, возрастает физическая сила, ускоряется восстановление после травм, а вместе с этим сильнее проявляются инстинкты. Меняется и поведение - оборотни становятся более раздражительными и вспыльчивыми, острее реагируют на угрозу, чужую агрессию и вторжение на свою территорию - эмоции, которые в обычное время удалось бы легко сдержать, ближе к полнолунию могут вызвать гораздо более резкую реакцию.</p><p>Полнолуние становится пиком этого состояния - в эту ночь особенно трудно подавлять желание обратиться, а частичное превращение может начаться даже без осознанного намерения. Молодые, ослабленные или плохо контролирующие себя оборотни способны полностью обратиться против собственной воли. Опытные обычно сохраняют контроль, хотя и для них это требует значительно больше усилий, чем в другое время.</p><p>Связь оборотней с природой при этом не ограничивается луной - они лучше людей чувствуют окружающий мир, замечают изменения погоды и поведения животных, легче находят дорогу и быстрее замечают чужое присутствие на знакомой местности. Запахи, звуки и следы дают им значительно больше информации, чем обычному человеку. Эта связь не является магией и не позволяет управлять природой. Оборотень не может приказать животному подчиниться или вызвать грозу, но способен раньше заметить приближающиеся перемены и лучше понимать происходящее вокруг.</p><p>Особенно сильной связь становится на земле, где одна стая живет на протяжении многих поколений, поэтому земля для старых стай - не просто место проживания, а важная часть их истории и связи с природой.</p><div class="lore-section-title">ФИЗИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ</div><p>Даже в человеческом облике оборотни заметно сильнее и выносливее обычных людей - они быстрее восстанавливаются после физических нагрузок и травм, лучше видят в темноте, слышат звуки на большем расстоянии и обладают особенно острым обонянием. По запаху оборотень может отличить одного человека от другого, заметить следы крови даже после уборки, понять, кто недавно находился в помещении, или долго идти по оставленному следу. Благодаря этому оборотни считаются одними из лучших следопытов среди сверхъестественных существ.</p><p>Их раны заживают быстрее человеческих, однако регенерация имеет предел - серьезное ранение, большая потеря крови или повреждение жизненно важных органов по-прежнему могут оказаться смертельными. <strong>Оборотни стареют медленнее людей и при естественном течении жизни обычно доживают до 120-150 лет</strong>. До зрелого возраста они развиваются примерно так же, как люди, однако <strong><em>после 25-30 лет старение заметно замедляется</em></strong>.</p><p>Однако полное превращение остается серьезной нагрузкой на организм, поэтому его частота тоже влияет на продолжительность жизни. Регулярные обращения сами по себе не вредят здоровому оборотню, однако постоянные превращения, тяжелые травмы и длительное насильственное подавление обращения постепенно изнашивают организм, потому два оборотня одного возраста могут стареть по-разному в зависимости от образа жизни и того, насколько часто им приходится доводить себя до предела.</p><p>Представители некоторых древних линий могут жить дольше, хотя возраст в 160-170 лет считается редкостью.</p><div class="lore-section-title">СТАИ</div><p>Оборотни начали объединяться в стаи еще в древности - со временем у каждой из них сложились собственные порядки, обычаи и правила, поэтому двух совершенно одинаковых стай практически не существует. Где-то власть передается внутри одной семьи поколениями, где-то нового главу выбирают, а в некоторых стаях место альфы можно получить, бросив вызов прежнему.</p><p>Альфа занимает особое положение не только из-за власти над стаей - он сильнее остальных связан с ее тотемом и через него поддерживает связь между членами стаи. Рядом с альфой оборотням легче контролировать превращение и справляться с влиянием полнолуния, а сам он способен почувствовать, если кто-то из его стаи находится в серьезной опасности, испытывает сильную боль или теряет контроль. При необходимости альфа может помочь другому оборотню удержать человеческий облик или быстрее прийти в себя после обращения. Однако эта связь не дает ему власти над чужой волей: приказ альфы можно ослушаться, а его влияние не способно заставить оборотня сделать то, чего тот сознательно не хочет.</p><p>Именно альфа принимает новых членов стаи и проводит изгнание. Оба обряда проходят через тотем: в первом случае новая связь создается, во втором - прежняя разрывается. <em>Конкретные клятвы, условия и сама форма ритуала зависят от традиций каждой стаи.</em></p><p>Если альфа погибает, стая ощущает потерю не только как смерть своего главы. Пока новый альфа не будет признан стаей и тотемом, связь между ее членами становится слабее, а контролировать собственную природу - тяжелее.</p><p>В старых стаях, где власть поколениями принадлежит одной семье, связь этой линии с тотемом может быть особенно сильной, потому наследование власти там нередко имеет не только историческое значение.</p><div class="lore-section-title">СВЯЗЬ СТАИ</div><p>Между оборотнями одной стаи существует постоянная сверхъестественная связь. В человеческом облике она ощущается скорее интуитивно: оборотень может уловить сильный страх, боль, тревогу или опасность, в которой находится другой член стаи, особенно если тот находится поблизости. Чем дольше оборотни принадлежат одной стае и чем теснее их отношения, тем легче им различать друг друга через эту связь.</p><p>В волчьем облике связь становится значительно четче и позволяет общаться напрямую. Члены одной стаи могут сознательно передавать друг другу короткие мысли, слова, образы, направление движения, предупреждение или зов о помощи. По ощущению это напоминает внутреннюю радиосвязь: каждый сам решает, что именно передать остальным, поэтому свободного доступа к чужим мыслям, воспоминаниям или чувствам она не дает. Несколько оборотней могут говорить одновременно, хотя большое количество голосов быстро становится трудно различать.</p><p>Альфа занимает центральное место в этой связи. Его голос обычно ощущается отчетливее остальных, и он способен обратиться сразу ко всей стае. В некоторых старых линиях альфа может на короткое время усилить связь между остальными или помочь потерявшему контроль оборотню сосредоточиться на знакомых голосах и удержать себя.</p><p>Расстояние постепенно ослабляет связь. На небольшом расстоянии общение в звериной форме может быть почти таким же четким, как обычный разговор, но чем дальше находятся оборотни друг от друга, тем чаще вместо слов остаются только образы, эмоции или ощущение присутствия. После усиления Резонанса у старых стай дальность и четкость этой связи начали возрастать. Оборотень, который покинул стаю по собственной воле или был изгнан, больше не участвует в ее общей связи.</p><div class="lore-section-title">ЗАПЕЧАТЛЕНИЕ</div><p>Запечатление - редкое проявление природы оборотней, которое возникает далеко не у каждого. Так называют особенно сильную связь с одним конкретным человеком независимо от его расы. Ее невозможно вызвать намеренно, выбрать заранее или получить через ритуал: у одних оборотней она возникает внезапно, у других складывается постепенно после долгого общения, а большинство не сталкивается с ней вовсе.</p><p>Запечатление не заставляет влюбляться, не делает людей предназначенной друг другу парой и не лишает никого свободы выбора. Связь может сопровождать романтические отношения, дружбу, родственную близость или другую форму глубокой привязанности. Она также не обязана быть взаимной: если запечатление возникает у двух оборотней друг на друга, это считаются две отдельные связи, а не один общий процесс.</p><p>Оборотень обычно сильнее чувствует состояние того, на ком запечатлен: может заметить его сильный страх, боль или опасность, а рядом с ним ему легче успокаивать инстинкты и сохранять контроль над превращением. У некоторых связь проявляется сильнее - например, человек может сниться оборотню в момент серьезной угрозы или тот способен приблизительно почувствовать направление, в котором его искать. При этом запечатление не позволяет читать мысли, постоянно знать местоположение другого или управлять его чувствами.</p><p>После усиления Резонанса случаи запечатления стали встречаться немного чаще, особенно среди представителей старых линий, однако оно по-прежнему остается редким и непредсказуемым.</p><div class="lore-section-title">ТОТЕМЫ</div><p>У большинства древних стай существует собственный тотем, связанный с их землей и историей - это может быть природный дух, дух животного, хранитель, появившийся рядом со стаей много поколений назад, или сущность, происхождение которой уже никто не помнит. Сам тотем может быть связан с определенным деревом, камнем, древним предметом или местом, однако его значение не сводится к физическому объекту - через него стая обращается к духу, проводит важнейшие обряды, принимает новых членов, приносит клятвы и закрепляет изгнание.</p><p>Тотемы редко дают прямые ответы - чаще они проявляют себя через сны, знаки, необычное поведение животных или короткие видения. Иногда такие предупреждения принимают форму пророчеств, но их смысл далеко не всегда понятен сразу. С началом Резонанса тотемы становятся активнее.</p><div class="lore-section-title">ОДИНОЧКИ И ИЗГНАННЫЕ</div><p>Оборотень может жить без стаи, однако такая жизнь дается ему тяжелее. Особенно серьезными последствия оказываются для тех, кто раньше принадлежал стае, а затем потерял эту связь - после изгнания становится сложнее контролировать превращение, усиливается раздражительность, нарушается сон, тяжелее переносится полнолуние, а сильные эмоции чаще заканчиваются частичным или полным обращением. Со временем оборотень может приспособиться к одиночеству, но прежнее равновесие возвращается не всегда. Чем дольше он остается без стаи, тем выше риск того, что контроль начнет постепенно ухудшаться - некоторые одиночки со временем все чаще остаются в волчьей форме, хуже переносят человеческое окружение и все сильнее полагаются на инстинкты.</p><p>Особенно опасным считается насильственный разрыв связи через изгнание или кровную клятву - в таком случае последствия обычно тяжелее, чем у оборотня, который никогда не принадлежал стае или ушел из нее постепенно по собственной воле.</p><p>Вступление в другую стаю способно вернуть утраченное равновесие, но происходит это не сразу - новый альфа должен согласиться принять оборотня, после чего проводится обряд у тотема. Если прежняя связь была разорвана сильной клятвой или изгнанием, новому тотему может потребоваться отдельный ритуал прежде, чем он признает чужака частью стаи.</p><div class="lore-section-title">СЛАБОСТИ</div><p>Главной известной слабостью оборотней остается серебро - раны от него заживают значительно хуже обычных, а серебро, оставшееся в теле, может почти полностью остановить регенерацию в поврежденном месте. Длительный контакт с чистым серебром вызывает боль и ожоги.</p><p>Опасен для них и аконит - его действие зависит от количества: небольшая доза вызывает слабость, спутывает чувства и мешает контролировать превращение, тогда как сильное отравление может привести к смерти.</p><p>При этом убить оборотня можно и обычным оружием, если попасть прямо в сердце, например. Серебро облегчает задачу, но не является единственным способом причинить ему серьезный вред.</p><div class="lore-section-title">РЕЗОНАНС</div><p>Резонанс постепенно возвращает оборотням способности, ослабевшие после создания Печати. Они становятся сильнее и выносливее, быстрее восстанавливаются после ранений, острее чувствуют запахи, движение, животных и изменения на знакомой территории. Полнолуние действует на них заметно сильнее, а связь со стаей и ее тотемом становится глубже. У старых линий начинают возвращаться и собственные наследственные особенности. Потомки Фенрира, например, могут становиться крупнее и сильнее в звериной форме, легче чувствовать членов своей стаи и тяжелее переносить разрыв с ней. В других линиях может усиливаться регенерация, способность чувствовать происходящее на своей земле, связь с животными или природными духами, а у некоторых - возвращаться особенности превращения, которые не проявлялись уже много поколений.</p><p>При этом такие способности не появляются одновременно и не обязательно возвращаются у каждого представителя рода. У одного оборотня древняя черта может проявиться впервые за несколько столетий, тогда как его ближайшие родственники останутся такими же, какими были до Резонанса.</p><p>Но вместе с силой возвращается и то, что когда-то делало эту природу опасной - полнолуние действует сильнее, превращение становится сложнее остановить, а страх, ярость или запах крови могут вызвать обращение раньше, чем оборотень успеет взять себя в руки. Тяжелее всего перемены переносят молодые оборотни, изгнанные и те, кто давно живет без стаи. То, что последние поколения считали настоящей природой оборотней, на самом деле было лишь тем, что осталось от нее после Печати.</p><div class="lore-section-title">ОБОРОТНИ И БОГИ</div><p>Оборотень может оказаться одним из переродившихся богов, но пробуждения он живет как обычный представитель своего рода: взрослеет внутри стаи, проходит первое превращение, чувствует влияние луны и наследует особенности своей линии. Возвращение божественной сущности не происходит мгновенно, поэтому некоторое время обе природы существуют одновременно. На этом этапе способности оборотня могут усиливаться или меняться, а привычная звериная форма - реагировать на пробуждение силы бога.</p><p>Со временем божественная природа становится сильнее и постепенно вытесняет природу оборотня - влияние луны ослабевает, меняется связь со стаей и тотемом, а часть особенностей оборотня может исчезнуть совсем. После полного пробуждения он уже является богом, а не оборотнем.</p>
</div>
</details><ul><li>Оборотнями рождаются.</li> <li>Укус или царапина обычного человека в оборотня не превращают.</li><li> В мире существует множество древних линий, возникших независимо друг от друга, поэтому единого прародителя у всех оборотней нет.</li><li>Могут полностью превращаться в крупных волков или изменять отдельные части тела.</li><li>Человек и волк - одна личность, а не два отдельных сознания.</li><li>Луна усиливает физические способности, чувства, регенерацию, раздражительность и желание обратиться. Полнолуние является пиком этого воздействия, но не отключает разум автоматически.</li><li>Большинство живет стаями. Между членами стаи существует сверхъестественная связь, которая сохраняется на расстоянии.</li><li>В волчьем облике связь становится похожа на внутреннюю радиосвязь: оборотни одной стаи могут сознательно передавать друг другу короткие мысли, слова, образы, направление и предупреждения. Это не чтение мыслей, а расстояние постепенно ослабляет связь.</li><li>Альфа занимает центральное место в этой связи, принимает и изгоняет членов стаи и в некоторых линиях способен помогать остальным сохранять контроль.</li> <li> Оборотень может жить без стаи, но для большинства это тяжелее, чем жизнь внутри нее. Без общей связи и поддержки альфы сложнее переносить сильные эмоции, полнолуние и тяжелые превращения; после потери стаи могут появляться раздражительность, проблемы со сном и ощущение постоянной пустоты. Те, кто никогда не состоял в стае или ушел добровольно, обычно адаптируются легче, чем изгнанные.</li><li>Редко у оборотня возникает запечатление - особенно сильная связь с одним человеком. Она не обязательно романтическая или взаимная, не отменяет свободу выбора, но может помогать чувствовать сильную боль или опасность другого и легче контролировать собственные инстинкты рядом с ним.</li><li>Средняя продолжительность жизни - около 120-150 лет, редко до 160-170.</li><li>Резонанс усиливает старые линии и возвращает способности, ослабевшие после создания Печати.</li><li>Оборотень может быть непробужденной инкарнацией бога, но не может стать одержимым.</li></ul><table class="quick-guide-table"><tr><td><strong>Сильные стороны</strong></td><td><strong>Слабости</strong></td></tr><tr><td>• высокая сила и выносливость;<br>• ускоренная регенерация;<br>• усиленные чувства;<br>• полная и частичная трансформация;<br>• сверхъестественная связь со стаей, усиливающаяся в волчьем облике;<br>• редкое запечатление.</td><td>• серебро;<br>• аконит;<br>• тяжелые физические повреждения;<br>• усиление агрессии и инстинктов под влиянием луны.</td></tr></table><p>Слюна оборотня может использоваться в лечебных составах для живых существ, но для вампиров является ядом. Отравление лечат кровью оборотня, в идеале того, который нанес укус; возможны и созданные на ее основе сыворотки.</p>
</div>
</div>
<div class="tab-slide" data-id="3">
<div class="res-scroll">
<div class="quick-title">ВАМПИРЫ</div>
<details class="lore-full"><summary><b>ПОЛНАЯ ИНФОРМАЦИЯ</b></summary>
<div class="lore-full-content">
<p>Вампиры появились еще во времена богов, однако единого происхождения у них никогда не существовало - в разных частях мира первые линии возникали независимо друг от друга - как следствие проклятий, древних ритуалов, сделок, попыток обмануть смерть или вмешательства богов. Со временем эти линии распространились далеко за пределы мест, где появились впервые, смешивались между собой и становились основой будущих кланов. Несмотря на разное происхождение, большинство современных вампиров обладает общей природой - они бессмертны, питаются кровью, способны обращать людей и значительно превосходят их физически. При этом у некоторых древних линий сохранились собственные наследственные особенности, большая часть которых почти исчезла после создания Печати.</p><div class="lore-section-title">ОБРАЩЕНИЕ</div><p>Человека нельзя обратить одним укусом - для превращения в его крови должна находиться кровь вампира в момент смерти. После этого он приходит в себя уже в состоянии перехода - между человеком и вампиром. Чтобы завершить обращение, ему необходимо выпить человеческую кровь - после первого кормления превращение заканчивается окончательно: старение прекращается, тело перестраивается, а вампирские способности начинают проявляться в полной мере. <strong><em>Если человек не выпьет кровь в течение нескольких часов после пробуждения, он умирает окончательно.</em></strong></p><p>Вампир, чья кровь стала причиной обращения, считается <em>создателем</em> - между ним и обращенным сохраняется связь, особенно сильная в первые годы. Создатель может чувствовать состояние своего потомка, а молодой вампир сильнее реагирует на его присутствие и кровь. Со временем эта связь становится слабее, но полностью может не исчезнуть даже спустя столетия.</p><div class="lore-section-title">КРОВЬ И ГОЛОД</div><p>Кровь необходима вампиру не только как пища - она поддерживает его силу, регенерацию и способности. Лучше всего вампирский организм воспринимает человеческую кровь, но для питания необязательно убивать человека - опытный вампир способен остановиться раньше, хотя чем сильнее голод, тем труднее это сделать. Донорская кровь также подходит для полноценного существования, поэтому в современном мире многие вампиры могут годами не охотиться.</p><p><strong>Кровь животных</strong> способна утолить голод, но не дает того же количества сил - вампир, который долго питается только ею, постепенно становится слабее, медленнее восстанавливается после ранений и хуже использует свои способности.</p><p>Голод сильно влияет на поведение. Из-за него появляется раздражительность, становится сложнее сосредоточиться, запах крови ощущается особенно ярко. Затем снижается самоконтроль, усиливается агрессия, а охотничий инстинкт начинает преобладать над привычными реакциями. <strong><em>При тяжелом истощении вампир может практически перестать контролировать себя</em></strong>. Чем больше сил тратит вампир и чем серьезнее получает ранения, тем больше крови требуется для восстановления.</p><div class="lore-section-title">ФИЗИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ</div><p>После обращения вампир перестает стареть и внешне остается примерно в том возрасте, в котором умер человеком. Он значительно сильнее, быстрее и выносливее обычного человека. Вампиры обладают хорошим слухом, острым зрением, быстро реагируют на движение и способны замечать сердцебиение, запах крови на расстоянии. Раны заживают гораздо быстрее человеческих, однако скорость восстановления зависит от тяжести повреждения и количества крови в организме.</p><p>С возрастом вампиры постепенно становятся сильнее - разница особенно заметна между молодыми вампирами и теми, кто прожил несколько столетий. Древний вампир обычно быстрее, сильнее и устойчивее к повреждениям, однако возраст сам по себе не делает его неуязвимым.</p><p>Голод, тяжелые ранения, вербена и составы на ее основе способны значительно ослабить даже очень старого вампира. Попав в кровь, вербена вызывает боль, слабость, замедляет регенерацию и на время снижает физическую силу и скорость. Чем выше концентрация, тем сильнее эффект. Укус оборотня (в животной форме) особенно опасен для вампиров - в его слюне содержится вещество, которое при попадании в вампирскую кровь действует как сильный яд. Рана после такого укуса практически не поддается обычной регенерации. Постепенно появляются сильная боль, жар, слабость и спутанность сознания, а сам яд продолжает распространяться по организму. Чем глубже укус и чем больше слюны попало в кровь, тем тяжелее состояние. Без лечения отравление может привести к смерти даже достаточно сильного вампира. Старые вампиры обычно способны сопротивляться яду дольше молодых, но полной невосприимчивых к нему не существует.</p><p>Отравление после укуса оборотня можно остановить его кровью - лучше всего помогает кровь того, кто укусил: она быстрее подавляет действие яда и позволяет вампирской регенерации снова справляться с повреждениями. Кровь другого оборотня тоже способна помочь, но действует слабее и медленнее, потому всегда стараются заполучить кровь именно того оборотня, который нанес рану, особенно если состояние вампира уже начало ухудшаться.</p><p>Вампиры способны пережить большинство обычных ранений, но не являются неуязвимыми. Отделение головы и полное разрушение сердца приводят к смерти. Кол, пробивший сердце, способен полностью обездвижить вампира и остановить его восстановление, а огонь причиняет особенно тяжелые повреждения и может убить, если вампир не успеет восстановиться.</p><div class="lore-section-title">ВНУШЕНИЕ</div><p>Большинство вампиров способно воздействовать сознание - при прямом контакте вампир может заставить человека/оборотня в человеческой форме/ведьму или ведьмака забыть произошедшее, изменить отдельное воспоминание, успокоить его или убедить выполнить что-то. Чем старше и сильнее вампир, тем легче ему использовать внушение. Однако эта способность имеет ограничения - она лучше работает при непосредственном общении и требует концентрации. Сильное сопротивление, необычная психическая устойчивость или защита с помощью определенных растений и магии способны помешать воздействию.</p><p>На молодых вампиров внушение тоже может действовать, особенно в первые годы после обращения. Чем старше и сильнее становится вампир, тем сложнее повлиять на его сознание, а спустя несколько столетий обычное внушение практически перестает работать. Сильнее всего молодой вампир восприимчив к внушению своего создателя из-за сохраняющейся между ними кровной связи.</p><div class="lore-section-title">КРОВНАЯ СВЯЗЬ</div><p>Между вампиром и тем, кого он обратил, сохраняется особая связь - сильнее всего она ощущается в первые годы после обращения: создатель может почувствовать, что с его потомком что-то произошло, заметить его присутствие поблизости или уловить сильный страх, боль и другие резкие эмоции. Со временем эта связь становится слабее, но обычно не исчезает полностью. Она сохраняется и дальше по кровной линии, хотя с каждым новым поколением ощущается все менее отчетливо, потому древний вампир может чувствовать своих ближайших потомков.</p><p>Именно вокруг таких связей когда-то и начали складываться первые кланы - старейший вампир объединял вокруг себя собственных обращенных, те создавали новых, и постепенно одна кровная линия могла разрастись до нескольких поколений.</p><p>При этом кровная связь сама по себе не дает власти над другим вампиром. Создатель не может читать мысли своего потомка, управлять им или заставлять выполнять приказы. Исключением могут быть отдельные древние линии, у которых эта связь изначально была сильнее и сейчас постепенно возвращается вместе с Резонансом.</p><div class="lore-section-title">ДРЕВНИЕ ЛИНИИ</div><p>Первые вампиры появились задолго до современных кланов, и обстоятельства их появления отличались. Одни могли возникнуть после проклятия, другие - после попытки обрести бессмертие, третьи были связаны с богами ночи, смерти, крови или подземного мира. Со временем почти все вампиры приобрели общие способности, однако происхождение древних линий оставило после себя отдельные особенности. Например, у одних особенно сильно развито внушение. Представители другой линии способны лучше чувствовать своих потомков через кровь. Некоторые могут воздействовать на сны или эмоции, быстрее восстанавливаться после ранений, чувствовать смерть или получать отдельные воспоминания человека через его кровь.</p><p>После создания Печати большинство таких способностей ослабло настолько, что со временем стало считаться частью старых легенд.</p><div class="lore-section-title">КЛАНЫ</div><p>Первые вампирские кланы чаще всего возникали вокруг одного древнего вампира и его потомков. Со временем они разрастались, принимали новых членов, объединялись с другими семьями и линиями. Сейчас в одном клане вполне могут состоять вампиры совершенно разного происхождения. У каждого клана свои порядки и правила - где-то главой традиционно становится самый старший вампир, где-то власть веками остается в одной семье, а где-то лидера выбирают или его место может занять тот, кто сумеет получить достаточно поддержки внутри клана.</p><p>Особое значение для вампиров имеет территория - за долгие годы кланы обрастают связями, находят безопасные места для кормления, создают убежища, приобретают бизнес и влияние среди людей, поэтому потерять свою территорию для них означает лишиться не только привычного места жизни, но и всего, что создавалось там десятилетиями.</p><p>В больших городах владения разных кланов часто соседствуют друг с другом и с территориями других существ. В Нью-Йорке это неоднократно становилось причиной конфликтов между вампирами и оборотнями. После войны 1970-х кланы и стаи договорились о границах и разделили между собой зоны влияния, благодаря чему несколько десятилетий им удавалось избегать новой открытой войны.</p><p>К лету 2026-го года старые договоренности начали нарушаться - вампиры все чаще заходят на территории стай и пытаются расширить свое влияние, а оборотни не собираются отдавать земли, которые принадлежат им уже много поколений.</p><div class="lore-section-title">СОЛНЦЕ</div><p>Прямой солнечный свет для вампиров смертельно опасен - уже через несколько минут на коже появляются болезненные ожоги, а чем дольше вампир остается на солнце, тем сильнее повреждается тело. Регенерация в это время почти не помогает, поэтому длительное пребывание под открытым солнцем может закончиться смертью. <strong>Защититься от солнечного света можно с помощью зачарованных предметов</strong>, которые создают ведьмы - чаще всего это украшения или другие вещи, которые вампир может постоянно носить при себе. Каждый такой артефакт создается для конкретного владельца и работает только на него.</p><p>Подобная защита считается редкой и ценной. Для ее создания нужна сильная ведьма, поэтому далеко не каждый вампир может позволить себе свободно выходить на улицу днем.</p><div class="lore-section-title">ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ</div><p>После обращения вампир не перестает испытывать человеческие эмоции - наоборот, первое время многие из них ощущаются сильнее, чем раньше, однако за долгие годы некоторые вампиры учатся подавлять чувства, которые мешают им существовать: страх, привязанность, сожаление, вину или горе. Это не отдельная способность и не буквальное отключение эмоций - вампир сознательно загоняет их настолько глубоко, что постепенно перестает на них реагировать. Такое состояние позволяет легче убивать, охотиться и переживать потери, но делает вампира значительно жестче и опаснее.</p><p>Возвращение подавленных эмоций обычно происходит тяжело, особенно если за время такого состояния вампир успел совершить поступки, которые раньше считал невозможными.</p><div class="lore-section-title">РЕЗОНАНС</div><p>С усилением Резонанса вампиры постепенно становятся такими, какими были их предки до создания Печати. У них возрастает физическая сила и скорость, ускоряется регенерация, а внушение становится сильнее. Вместе с этим обостряется и голод: запах крови ощущается ярче, желание охотиться возникает чаще, а долгое отсутствие питания переносится значительно тяжелее. Наиболее заметно это у представителей древних линий - у некоторых вампиров начинают проявляться способности, которые исчезли несколько тысячилетий назад и сохранились только в рассказах о предках. Одни способны чувствовать своих потомков на большем расстоянии, другие получают возможность влиять на сны или сильнее воздействовать на чужие эмоции. В разных линиях эти особенности отличаются и напрямую связаны с их происхождением. Даже среди вампиров одной линии изменения происходят по-разному - древняя способность может проявиться только у одного представителя рода, тогда как у остальных никаких новых особенностей не появится.</p><p>Из-за происходящего старые записи, семейные хроники и истории о первых представителях вампирских линий снова приобретают значение. То, что столетиями считалось преувеличением или легендой, теперь все чаще находит подтверждение.</p><div class="lore-section-title">ВАМПИРЫ И БОГИ</div><p>Вампир не может одновременно быть воплощением бога. Если бог еще не начал пробуждаться и умирает с вампирской кровью в организме, обращение проходит как обычно. Вместе с человеческой жизнью исчезает и находившаяся в нем божественная сущность, поэтому после смерти он пробуждается уже только вампиром. Его характер, память и прожитая жизнь сохраняются, но богом он больше не является и никогда не сможет им пробудиться.</p><p>После начала божественного пробуждения обращение становится невозможным. Если такой человек умирает, вампирская кровь уже не способна вернуть его к жизни - он просто погибает, поэтому вампиром можно стать только до появления первых признаков пробуждения.</p>
</div>
</details><ul><li>Вампирами не рождаются.</li> <li>Для обращения в организме человека в момент смерти должна находиться вампирская кровь, после чего начинается переход. Чтобы завершить его, необходимо выпить человеческую кровь.</li><li>Не стареют естественным образом.</li><li>Питаются человеческой кровью. Животная кровь позволяет существовать, но делает вампира слабее.</li><li>Обладают повышенной силой, скоростью, чувствами и регенерацией.</li><li>Могут воздействовать на человеческое сознание. Более старые вампиры способны влиять и на молодых.</li><li>Между создателем и обращенным особенно в первые годы существует сильная кровная связь, но это не чтение мыслей и не абсолютное подчинение.</li><li>Существуют разные кланы и независимые древние линии. Единого первого вампира нет.</li><li>Резонанс усиливает вампиров и возвращает отдельным старым линиям утраченные способности.</li><li>Вампир не может одновременно быть богом и не может стать одержимым.</li></ul><table class="quick-guide-table"><tr><td><strong>Сильные стороны</strong></td><td><strong>Слабости</strong></td></tr><tr><td>• сверхчеловеческая сила и скорость;<br>• быстрое восстановление;<br>• усиленные чувства;<br>• внушение;<br>• естественное бессмертие от старости.</td><td>• солнечный свет без зачарованной защиты;<br>• вербена;<br>• огонь;<br>• разрушение сердца или головы;<br>• яд оборотня.</td></tr></table>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
[hideprofile]


